Guerrier

Présentation du guerrier
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Traits de base du guerrier

Caractéristique principale Force ou Dextérité
Dé de vie d10 par niveau de Guerrier
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Constitution
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intuition, Intimidation, Perception, Persuasion et Survie
Maîtrises d'arme Armes courantes et armes de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers
Équipement de départ Choisissez entre A, B et C : (A) Cotte de mailles, épée à deux mains, fléau d'armes, 8 javelines, paquetage d'exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, paquetage d'exploration souterraine et 11 po ; ou (C) 155 po

Aptitudes de classe du guerrier

En tant que Guerrier, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Guerrier spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Guerrier.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Second souffle Bottes d'arme
1 +2 Bottes d'arme, Second souffle, Style de combat 2 3
2 +2 Fougue (une utilisation), Sens tactique 2 3
3 +2 Sous-classe de Guerrier 2 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 4
5 +3 Attaque supplémentaire, Décalage tactique 3 4
6 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
7 +3 Aptitude de sous-classe 3 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
9 +4 Botte tactique, Inflexible (une utilisation) 3 4
10 +4 Aptitude de sous-classe 4 5
11 +4 Double attaque supplémentaire 4 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 5
13 +5 Attaques avisées, Inflexible (deux utilisations) 4 5
14 +5 Amélioration de caractéristique 4 5
15 +5 Aptitude de sous-classe 4 5
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 6
17 +6 Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations) 4 6
18 +6 Aptitude de sous-classe 4 6
19 +6 Faveur épique 4 6
20 +6 Triple attaque supplémentaire 4 6

Niveau 1 : Bottes d'arme

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de trois types d'arme courante ou de guerre de votre choix. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l'un de ces choix.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez la faculté de recourir à la botte d'autres types d'arme, comme indiqué à la colonne Bottes d'arme de la table Aptitudes du Guerrier.

Niveau 1 : Second souffle

Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance mentale et physique dans laquelle puiser. Par une Action bonus, vous pouvez y recourir pour récupérer des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau de Guerrier.

Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez d'autres utilisations de cette aptitude, comme indiqué à la colonne Second souffle de la table Aptitudes du Guerrier.

Niveau 1 : Style de combat

Vous avez affûté vos techniques martiales et recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. chapitre 5). Défense est recommandé.

Chaque fois que vous recevez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un don différent de Style de combat.

Niveau 2 : Fougue

Vous pouvez vous surpasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire, hormis l'action Magie.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez y recourir deux fois avant un repos, mais seulement une fois par tour.

Niveau 2 : Sens tactique

Vous faites preuve de talent tactique, aussi bien sur le champ d'honneur qu'en dehors. Lorsque vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation de Second souffle pour forcer le destin. Plutôt que de récupérer des points de vie, vous lancez 1d10 pour en ajouter le résultat à votre test de caractéristique, ce qui peut le convertir en réussite. Si le test rate malgré tout, cette utilisation de Second souffle n'est pas dépensée.

Niveau 3 : Sous-classe de guerrier

Vous recevez la sous-classe de Guerrier de votre choix. Les sous-classes Champion, Chevalier occulte, Maître de guerre et Soldat psi sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Guerrier. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Guerrier.

Champion

Visez l'excellence physique au combat

Un Champion cherche à tirer le meilleur parti de ses qualités martiales au service obstiné de la victoire. Les Champions conjuguent entraînement draconien et condition physique d'exception pour asséner des coups dévastateurs et endurer les périls, et enfin en récolter les lauriers. Qu'ils s'engagent dans une épreuve purement physique ou une bataille sanguinaire, ils n'ont qu'un objectif : le triomphe.

Niveau 3 : Athlète accompli

Grâce à vos qualités athlétiques, vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative et aux tests de Force (Athlétisme).

De plus, aussitôt après avoir obtenu un Coup critique, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Niveau 3 : Critique amélioré

Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Chevalier occulte

Étayez vos aptitudes martiales de magie arcanique

Le Chevalier occulte conjugue l'étude de la magie aux talents martiaux propres à tous les Guerriers. Ses sorts complémentent et élargissent sa palette martiale, en consolidant son armure et en lui permettant d'affronter explosivement et de front de nombreux ennemis.

Niveau 3 : Arme occulte

Vous apprenez un rituel qui forge un lien magique entre une arme et vous. L'accomplissement de ce rituel vous demande 1 heure et peut intervenir dans le cadre d'un Repos court. L'arme doit rester à portée de main tout au long de l'opération, à l'issue de laquelle vous touchez l'arme pour nouer le lien. La procédure échoue si un autre Guerrier est déjà lié à l'arme ou si l'arme est un objet magique avec lequel quelqu'un est harmonisé.

Une fois que vous êtes ainsi lié à une arme, on ne peut plus vous en désarmer tant que vous ne subissez pas l'état Neutralisé. Si l'objet est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez le convoquer par une Action bonus, auquel cas il est aussitôt téléporté dans votre main.

Vous pouvez ainsi entretenir simultanément un lien avec deux armes occultes différentes, mais ne pouvez en invoquer qu'une seule par une Action bonus. Si vous tentez de forger un lien avec une troisième arme, vous devez renoncer à celui de l'une des deux autres.

Niveau 3 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts. Reportez-vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après détaillent la façon d'utiliser ces règles en tant que Chevalier occulte.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste des sorts de Magicien (cf. la section de cette classe). Poigne électrique et rayon de givre sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Magicien.

Lorsque vous atteignez le niveau 10 de Guerrier, vous apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix.

Emplacements de sort. La table Sorts du Chevalier occulte vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts du chevalier occulte

Niveau de Guerrier Sorts préparés —Emplacements par niveau de sort—
1er 2e 3e 4e
3 3 2
4 4 3
5 4 3
6 4 3
7 5 4 2
8 6 4 2
9 6 4 2
10 7 4 3
11 8 4 3
12 8 4 3
13 9 4 3 2
14 10 4 3 2
15 10 4 3 2
16 11 4 3 3
17 11 4 3 3
18 11 4 3 3
19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez trois sorts du 1er niveau dans la liste de sorts du Magicien. Bouclier, mains brûlantes et saut sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Guerrier, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Sorts du Chevalier occulte. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Magicien supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Guerrier de niveau 7, votre liste de sorts préparés peut inclure cinq sorts de Magicien du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort de Magicien pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement.

Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Magicien.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Magicien.

Maître de guerre

Maîtrisez des manœuvres de combat élaborées

Les maîtres de guerre étudient l'art de la bataille, en se nourrissant de techniques martiales transmises au gré des générations. Les plus accomplis d'entre eux sont des figures talentueuses qui conjuguent compétences martiales de pointe et connaissance académique dans les domaines de l'histoire, de la théorie et des arts.

Niveau 3 : Disciple martial

Vous recevez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix, et celle d'une compétence de votre choix parmi les compétences proposées au niveau 1 pour les Guerriers.

Niveau 3 : Supériorité martiale

Votre expérience du champ de bataille a affiné vos techniques de combat. Vous apprenez des manœuvres alimentées par des dés spéciaux appelés dés de Supériorité.

Manaeuvres. Vous apprenez trois manœuvres à choisir dans la section « Options de manœuvres » de la description de cette sous-classe. Nombre d'entre elles améliorent vos attaques. Vous ne pouvez pas recourir à plus d'une manœuvre par attaque.

Vous apprenez deux nouvelles manœuvres de votre choix aux niveaux 7, 10 et 15 de Guerrier. À chacune de ces étapes, vous pouvez également remplacer une manœuvre connue par une autre.

Dès de Supériorité. Vous disposez de quatre dès de Supériorité, des d8. Tout dé de Supériorité est dépensé quand vous l'utilisez. Vous récupérez tous les dés de Supériorité dépensés en terminant un Repos court ou long.

Vous gagnez un dé de Supériorité supplémentaire au niveau 7 de Guerrier (total de cinq dés), puis un autre au niveau 15 (six dés).

Jets de sauvegarde. Si une manœuvre impose un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 plus votre modificateur de Force ou de Dextérité (vous choisissez) et votre bonus de maîtrise.

Options de manœuvre

Les manœuvres sont présentées par ordre alphabétique.

Attaque menaçante. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter d'effrayer votre cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant.

Attaque précise. Lorsque vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité, le lancer, et en ajouter le résultat au jet d'attaque, ce qui peut le convertir en réussite.

Autorité naturelle. Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Intimidation, Représentation ou Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour l'ajouter au test.

Balayage. Lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque de corps à corps avec une arme ou à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter d'infliger des dégâts à une autre créature. Choisissez une autre créature située dans un rayon de 1,50 m de la première et à portée de votre allonge. Dans le cas où le résultat de l'attaque de départ aurait suffi à toucher la seconde créature, vous lui infligez autant de dégâts que le résultat du dé de Supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux de l'attaque de départ.

Bélier. Lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme ou à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. Si elle est de taille G ou inférieure, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi vous l'éloignez de vous en ligne droite d'un maximum de 4,50 m.

Chassé-croisé. Lorsque vous êtes dans un rayon de 1,50 m d'une créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour échanger vos places, à condition d'y consacrer au moins 1,50 m de déplacement, et que la créature soit consentante et ne subisse pas l'état Neutralisé. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'Opportunité.

Lancez le dé de Supériorité. Jusqu'au début de votre tour suivant, vous ou l'autre créature (à votre convenance) recevez à la CA un bonus égal au résultat du dé.

Croc-en-jambe. Lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme ou à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour l'ajouter au jet de dégâts correspondant. Si elle est de taille G ou inférieure, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sous peine de subir l'état À terre.

Désarmement. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de désarmer votre cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force, sous peine de lâcher l'objet tenu de votre choix, qui se retrouve au sol dans son espace.

Diversion. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour déconcentrer votre cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. Le prochain jet d'attaque contre la cible effectué par une créature autre que vous reçoit l'Avantage si cette attaque intervient avant le début de votre tour suivant.

Embuscade. Lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'Initiative, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour en ajouter le résultat au jet, à condition de ne pas subir l'état Neutralisé.

Évaluation tactique. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Histoire ou Investigation) ou Sagesse (Intuition), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour l'ajouter au test de caractéristique.

Feinte. Par une Action bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour exécuter une feinte, en ciblant une créature dans un rayon de 1,50 m. Vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette cible à ce tour. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant.

Fente. Par une Action bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour entreprendre l'action Pointe. Si vous vous déplacez d'au moins 1,50 m en ligne droite juste avant de toucher avec une attaque de corps à corps dans le cadre de l'action Attaque de ce tour, vous pouvez ajouter le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant.

Instruction. Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour ordonner à l'un de vos compagnons de porter un coup. Ce faisant, choisissez une créature consentante qui vous voit ou vous entend et dépensez un dé de Supériorité. La créature peut aussitôt jouer sa Réaction pour effectuer une attaque avec une arme ou à mains nues, en ajoutant le dé de Supériorité au jet de dégâts si l'attaque touche.

Jeu de jambes défensif. Par une Action bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour entreprendre l'action Désengagement. Vous lancez en outre le dé et en ajoutez le résultat à votre CA jusqu'au début de votre tour suivant.

Manœuvre tactique. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour offrir une position avantageuse à l'un de vos compagnons d'armes. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant, puis choisissez une créature consentante qui vous voit ou vous entend. Celle-ci peut jouer sa Réaction pour se déplacer à concurrence de la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité de la cible de votre attaque.

Parade. Lorsqu'une autre créature vous inflige des dégâts avec un jet d'attaque de corps à corps, vous pouvez jouer une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour réduire ces dégâts du résultat obtenu en lançant le dé de Supériorité « votre modificateur de Force ou de Dextérité (vous choisissez) ».

Provocation. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de pousser la cible à vous attaquer. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'avoir le Désavantage aux jets d'attaque contre des cibles autres que vous jusqu'à la fin de votre tour suivant.

Regain. Par une Action bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour raffermir la détermination de vos compagnons. Choisissez alors un allié qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m. Cette créature acquiert un nombre de points de vie temporaires égal au résultat de votre dé de Supériorité « la moitié de votre niveau de Guerrier (arrondir à l'inférieur) ».

Riposte. Lorsqu'une créature vous rate avec un jet d'attaque de corps à corps, vous pouvez jouer une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour effectuer contre elle une attaque de corps à corps avec une arme ou à mains nues. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant.

Soldat psi

Renforcez votre puissance physique de pouvoirs psioniques

Le Soldat psi éveille les pouvoirs insoupçonnés de son esprit pour étayer ses aptitudes physiques. Ce pouvoir psionique, il l'insuffle dans son bras armé, en tire de redoutables énergies télékinétiques et des barrières de force mentale.

Niveau 3 : Pouvoir psionique

Vous recelez une source d'énergie psionique. Elle est représentée par vos dés d'Énergie psionique, qui alimentent les pouvoirs de cette sous-classe. La table Dés d'Énergie psionique du Soldat psi indique le type et le nombre de dés dont vous disposez à l'acquisition de certains niveaux de Guerrier.

Dés d'énergie psionique du soldat psi

Niveau de Guerrier Taille de dé Nombre
3 d6 4
5 d8 6
9 d8 8
11 d10 8
13 d10 10
17 d12 12

Toutes les aptitudes de cette sous-classe qui recourent aux dés d'Énergie psionique n'utilisent que les dés octroyés par cette sous-classe. Certains de vos pouvoirs dépensent un dé d'Énergie psionique, comme précisé dans leur description ; vous ne pouvez pas recourir à un pouvoir qui nécessite d'utiliser un dé d'Énergie psionique si vous les avez tous dépensés.

Vous récupérez l'un de vos dés d'Énergie psionique dépensés lorsque vous terminez un Repos court, et les récupérez tous en terminant un Repos long.

Champ protecteur. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m (ou vous-même) subit des dégâts, vous pouvez jouer une Réaction pour dépenser un dé d'Énergie psionique, lancer le dé et réduire les dégâts subis du nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence (réduction minimale de 1), créant ce faisant un écran fugace de force télékinétique.

Déplacement télékinétique. Vous pouvez déplacer un objet ou une créature par l'esprit. Au prix de l'action Magie, vous ciblez une cible que vous voyez dans un rayon de 9 m ; la cible doit être un objet non porté de taille G ou inférieure ou une créature consentante autre que vous. Vous téléportez la cible en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m de sa position initiale. S'il s'agit d'un objet de taille TP, vous pouvez aussi le téléporter jusqu'à votre main ou depuis elle.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long, ou dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.

Frappe psionique. Vous pouvez charger vos armes de force psionique. Une fois à chacun de vos tours, juste après avoir touché une cible dans un rayon de 9 m avec une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme, vous pouvez dépenser un de d'Énergie psionique, le lancer et infliger à la cible autant de dégâts de force que le nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Décalage tactique

Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une Action bonus, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse, sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Niveau 7 : Aptitude de sous-classe

Champion

Niveau 7 : Style de combat supplémentaire

Vous recevez un autre don de Style de combat de votre choix.

Chevalier occulte

Niveau 7 : Magie de guerre

Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par l'incantation de l'un de vos sorts mineurs de Magicien dont le temps d'incantation est d'une action.

Maître de guerre

Niveau 7 : Observation de l'ennemi

Par une Action bonus, vous pouvez discerner les forces et faiblesses d'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m ; vous savez si elle dispose d'Immunités, de Résistances ou de Vulnérabilités, et savez le cas échéant à quoi elles sont associées.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également récupérer une utilisation de l'aptitude en dépensant un dé de Supériorité (pas d'action requise).

Soldat psi

Niveau 7 : Adepte télékinétique

Vous avez maîtrisé de nouvelles applications de vos facultés télékinétiques, décrites ci-après.

Bond psi. Par une Action bonus, vous recevez une Vitesse de vol égale au double de votre Vitesse jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois cette Action bonus utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long, ou dépenser un de d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.

Poussée télékinétique. Lorsque vous infligez des dégâts à une cible par l'intermédiaire de votre Frappe psionique, vous pouvez contraindre la cible à un jet de sauvegarde de Force assorti d'un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec, vous pouvez imposer à la cible l'état À terre ou la transporter horizontalement d'un maximum de 3 m.

Niveau 9 : Botte tactique

Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez exploiter la botte, vous pouvez remplacer cette botte par Poussée, Ralentissement ou Sape pour cette attaque.

Niveau 9 : Inflexible

Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le rejouer avec un bonus égal à votre niveau de Guerrier. Dans ce cas, c'est forcément le nouveau jet qui s'applique et vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.

Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude avant un Repos long à partir du niveau 13, puis trois fois à partir du niveau 17.

Niveau 10 : Aptitude de sous-classe

Champion

Niveau 10 : Héros du champ d'honneur

Le frisson des batailles vous porte vers la victoire. En combat, vous pouvez vous octroyer l'Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en disposer.

Chevalier occulte

Niveau 10 : Fragilisation occulte

Vous apprenez à rosser l'ennemi de manière à l'exposer à vos sorts. Lorsque vous touchez une créature par une attaque avec une arme, la cible a le Désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre un sort lancé par vous avant la fin de votre tour suivant.

Maître de guerre

Niveau 10 : Supériorité martiale améliorée

Vos dés de Supériorité deviennent des d10.

Soldat psi

Niveau 10 : Esprit blindé

Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts psychiques. De plus, si vous commencez votre tour avec l'état Charmé ou Effrayé, vous pouvez dépenser un de d'Énergie psionique (pas d'action requise) pour mettre un terme sur vous-même à tout effet qui vous impose ce ou ces états.

Niveau 11 : Double attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.

Niveau 13 : Attaques aviseées

Vous savez étudier la défense de l'adversaire au fil de vos attaques. Si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature et que vous ratez, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre elle intervenant avant la fin de votre tour suivant.

Niveau 15 : Aptitude de sous-classe

Champion

Niveau 15 : Critique supérieur

Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 sur le d20.

Chevalier occulte

Niveau 15 : Charge arcanique

Lorsque vous entreprenez l'action Fougue, vous pouvez vous téléporter en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action supplémentaire.

Maître de guerre

Niveau 15 : Implacable

Une fois par tour, lorsque vous recourez à une manœuvre, vous pouvez lancer 1d8 et en prendre le résultat au lieu de dépenser un dé de Supériorité.

Soldat psi

Niveau 15 : Rempart de force

Vous vous protégez, ainsi que vos alliés, derrière un écran télékinétique. Par une Action bonus, vous pouvez choisir des créatures (qui peuvent vous inclure) dans un rayon de 9 m. Leur nombre ne doit pas dépasser votre modificateur d'Intelligence (minimum d'une créature). Chacune de ces créatures bénéficie d'un Abri partiel pendant 1 minute, mais l'effet prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long, ou dépenser un de d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.

Niveau 18 : Aptitude de sous-classe

Champion

Niveau 18 : Survivant

Vous atteignez le summum de l'endurance martiale, ce qui vous octroie ces bénéfices.

Résilience héroïque. Au début de chacun de vos tours, si vous êtes En péril et doté d'au moins 1 point de vie, vous récupérez un nombre de pv égal à 5 + votre modificateur de Constitution.

Trompe-la-mort. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous obtenez un jet de 18 ou 19 à un JS contre la mort, vous en tirez les mêmes bénéfices que si vous aviez obtenu un 20.

Chevalier occulte

Niveau 18 : Magie de guerre améliorée

Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer deux de vos attaques par l'incantation de l'un de vos sorts de Magicien du 1er ou 2e niveau dont le temps d'incantation est d'une action.

Maître de guerre

Niveau 18 : Supériorité martiale ultime

Vos dés de Supériorité deviennent des d12.

Soldat psi

Niveau 18 : Maître télékinétique

Télékinésie figure toujours parmi vos sortis préparés. Grâce à cette aptitude, vous pouvez le lancer sans emplacement de sort ni composantes, l'Intelligence étant votre caractéristique d'incantation. À chacun de vos tours tant que vous maintenez la Concentration sur le sort, y compris au tour de son incantation, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme par une Action bonus.

Une fois que vous avez lancé le sort par ce biais, vous devez terminer un Repos long, ou dépenser un de d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de prouesse martiale est recommandé.

Niveau 20 : Triple attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer quatre fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.