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Type
Taille

Araignée

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 12 Initiative +2 (12)

Points de vie 1 (1d4 - 1)

Vitesse 6 m, escalade 6 m


MODJS MODJS MODJS
For 2 -4 -4 Dex 14 +2 +2 Con 8 -1 -1
Int 1 -5 -5 Sag 10 +0 +0 Cha 2 -4 -4

Sens. Vision dans le noir 9 m, Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L'araignée n'est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu'elle.

Pattes d'araignée. L'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant plus 2 (1d4) dégâts de poison.

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Araignée géante

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 14 Initiative +3 (13)

Points de vie 26 (4d10 + 4)

Vitesse 9 m, escalade 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 14 +2 +2 Dex 16 +3 +3 Con 12 +1 +1
Int 2 -4 -4 Sag 11 +0 +0 Cha 4 -3 -3

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues. aucune

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L'araignée n'est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu'elle.

Pattes d'araignée. L'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Toile d'araignée (recharge 5-6). JS Dextérité : DD 13, une créature que l'araignée voit dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à ce que la toile soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts psychiques et de poison).

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Belette

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 13

Initiative +3 (13)

Points de vie 1 (1d4 - 1)

Vitesse 9 m, escalade 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 3 -4 -4 Dex 16 +3 +3 Con 8 -1 -1
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 3 -4 -4

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

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Belette géante

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 13

Initiative +3 (13)

Points de vie 9 (2d8)

Vitesse 12 m, escalade 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 11 +0 +0 Dex 17 +3 +3 Con 10 +0 +0
Int 4 -3 -3 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

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Bête des cieux

Bête de taille P, Neutre


Classe d'armure 13 + votre modificateur de Sagesse

Points de vie 4 + le quadruple de votre niveau de Rôdeur (la bête dispose d'autant de DV [des d6] que votre niveau de Rôdeur)

Vitesse 3 m, vol 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 6 -2 -2 Dex 16 +3 +3 Con 13 +1 +1
Int 8 -1 -1 Sag 14 +2 +2 Cha 11 +0 +0

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. comprend les langues que vous parlez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Lien primordial. Ajoutez votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde effectué par la bête.

Repli aérien. La bête ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.

Actions

Frappe de la Bête. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d4 + 3 + votre modificateur de Sagesse dégâts tranchants.

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Bête des mers

Bête de taille M, Neutre


Classe d'armure 13 + votre modificateur de Sagesse

Points de vie 5 + le quintuple de votre niveau de Rôdeur (la bête dispose d'autant de DV [des d8] que votre niveau de Rôdeur)

Vitesse 1,50 m, nage 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 14 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 15 +2 +2
Int 8 -1 -1 Sag 14 +2 +2 Cha 11 +0 +0

Sens. Vision dans le noir 27 m, Perception passive 12

Langues. comprend les langues que vous parlez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Amphibie. La bête peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.

Lien primordial. Ajoutez votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde effectué par la bête.

Actions

Frappe de la Bête. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d6 + 2 + votre modificateur de Sagesse dégâts contondants ou perforants (type au choix lors de la convocation de la bête), et la cible subit l'état Agrippé (évasion DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts).

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Bête des terres

Bête de taille M, Neutre


Classe d'armure 13 + votre modificateur de Sagesse

Points de vie 5 + le quintuple de votre niveau de Rôdeur (la bête dispose d'autant de DV [des d8] que votre niveau de Rôdeur)

Vitesse 12 m, escalade 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 14 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 15 +2 +2
Int 8 -1 -1 Sag 14 +2 +2 Cha 11 +0 +0

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. comprend les langues que vous parlez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Lien primordial. Ajoutez votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde effectué par la bête.

Actions

Frappe de la Bête. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 2 + votre modificateur de Sagesse dégâts contondants, perforants ou tranchants (type au choix lors de la convocation de la bête). Si la bête s'est déplacée d'au moins 6 m en ligne droite vers la cible avant de toucher, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du même type, ainsi que l'état A terre s'il s'agit d'une créature de taille G ou inférieure.

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Blaireau

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 11

Initiative +0 (10)

Points de vie 5 (1d4 + 3)

Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m


MODJS MODJS MODJS
For 10 +0 +0 Dex 11 +0 +0 Con 16 +3 +3
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3

Résistances. poison

Sens. Vision dans le noir 9 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

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Blaireau géant

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 13

Initiative +0 (10)

Points de vie 15 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m


MODJS MODJS MODJS
For 13 +1 +1 Dex 10 +0 +0 Con 17 +3 +3
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3

Résistances. poison

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.

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Chameau

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 10

Initiative -1 (9)

Points de vie 17 (2d10 + 6)

Vitesse 15 m


MODJS MODJS MODJS
For 15 +2 +2 Dex 8 -1 -1 Con 17 +3 +3
Int 2 -4 -4 Sag 11 +0 +0 Cha 5 -3 -3

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

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Chat

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 12 Initiative +2 (12)

Points de vie 2 (1d4)

Vitesse 12 m, escalade 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 3 -4 -4 Dex 15 +2 +2 Con 10 +0 +0
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Sauteur. La distance de saut du chat se base sur la Dextérité au lieu de la Force.

Actions

Éraflure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât tranchant.

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Chauve-souris

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 12 Initiative +2 (12)

Points de vie 1 (1d4-1)

Vitesse 1,50 m, vol 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 2 -4 -4 Dex 15 +2 +2 Con 8 -1 -1
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 4 -3 -3

Sens. Vision aveugle 18 m, Perception passive 11

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

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Cheval de selle

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 11 Initiative +1 (11)

Points de vie 13 (2d10 + 2)

Vitesse 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 16 +3 +3 Dex 13 +1 +1 Con 12 +1 +1
Int 2 -4 -4 Sag 11 +0 +0 Cha 7 -2 -2

Sens. Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.

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Cheval de trait

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 10 Initiative +0 (10)

Points de vie 15 (2d10 + 4)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 18 +4 +4 Dex 10 +0 +0 Con 15 +2 +2
Int 2 -4 -4 Sag 11 +0 +0 Cha 7 -2 -2

Sens. Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.

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Chèvre

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 10 Initiative +0 (10)

Points de vie 4 (1d8)

Vitesse 12 m, escalade 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 11 +0 +2 Dex 10 +0 +0 Con 11 +0 +0
Int 2 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 5 -3 -3

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât contondant, ou 2 (1d4) dégâts contondants si la chèvre s'est déplacée d'au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.

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Chèvre géante

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 11 Initiative +1 (11)

Points de vie 19 (3d10 + 3)

Vitesse 12 m, escalade 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 17 +3 +5 Dex 13 +1 +1 Con 12 +1 +1
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 6 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si la chèvre s'est déplacée d'au moins 6 m en ligne droite vers elle juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.

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Chouette

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 11 Initiative +1 (11)

Points de vie 1 (1d4 - 1)

Vitesse 1,50 m, vol 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 3 -4 -4 Dex 13 +1 +1 Con 8 -1 -1
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.

Actions

Serres. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât tranchant.

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Corbeau

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 12 Initiative +2 (12)

Points de vie 2 (1d4)

Vitesse 3 m, vol 15 m


MODJS MODJS MODJS
For 2 -4 -4 Dex 14 +2 +2 Con 10 +0 +0
Int 5 -3 -3 Sag 13 +1 +1 Cha 6 -2 -2

Sens. Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Imitation. Le corbeau peut imiter des bruits simples qu'il a entendus, comme un murmure ou des pépiements. Une créature qui l'entend peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 10.

Actions

Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

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Crabe

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 11

Initiative +0 (10)

Points de vie 3 (1d4 + 1)

Vitesse 6 m, nage 6 m


MODJS MODJS MODJS
For 6 -2 -2 Dex 11 +0 +0 Con 12 +1 +1
Int 1 -5 -5 Sag 8 -1 -1 Cha 2 -4 -4

Sens. Vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le crabe peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.

Actions

Pince. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât contondant.

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Crabe géant

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 15

Initiative +1 (11)

Points de vie 13 (3d8)

Vitesse 9 m, nage 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 13 +1 +1 Dex 13 +1 +1 Con 11 +0 +0
Int 1 -5 -5 Sag 9 -1 -1 Cha 3 -4 -4

Sens. Vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Langues. aucune

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le crabe peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.

Actions

Pince. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 11) par l'une des deux pinces.

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Crocodile

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 12

Initiative +0 (10)

Points de vie 13 (2d10 + 2)

Vitesse 6 m, nage 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 15 +2 +2 Dex 10 +0 +0 Con 13 +1 +1
Int 2 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 5 -3 -3

Sens. Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 1 heure.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 12). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l'état Entravé.

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Destrier

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 11

Initiative +1 (11)

Points de vie 19 (3d10 + 3)

Vitesse 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 18 +4 +4 Dex 12 +1 +1 Con 13 +1 +1
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +3 Cha 7 -2 -2

Sens. Perception passive 11

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le destrier s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite vers elle juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.

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Diablotin

Fiélon (Diable) de taille TP, Loyal Mauvais


Classe d'armure 13 Initiative +3 (13)

Points de vie 21 (6d4 + 6)

Vitesse 6 m, vol 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 6 -2 -2 Dex 17 +3 +3 Con 13 +1 +1
Int 11 +0 +0 Sag 12 +1 +1 Cha 14 +2 +2

Résistances. froid

Immunités. feu, poison ; Empoisonné

Sens. Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 11

Langues. commun, infernal

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le diablotin a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Dard. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Changement d'aspect. Le diablotin se métamorphose en prenant l'aspect d'un rat (Vitesse 6 m), d'un corbeau (6 m, vol 18 m) ou d'une araignée (6 m, escalade 6 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l'exception de sa Vitesse. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.

Invisibilité. Le diablotin lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.

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Éléphant

Bête de taille TG, non alignée


Classe d'armure 12 Initiative -1 (9)

Points de vie 76 (8d12 + 24)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 22 +6 +6 Dex 9 -1 -1 Con 17 +3 +3
Int 3 -4 -4 Sag 11 +0 +0 Cha 6 -2 -2

Sens. Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L'éléphant effectue deux attaques de Coup de défense.

Coup de défense. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si l'éléphant s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite vers elle juste avant de la toucher, la cible subit l'état À terre.

Actions bonus

Piétinement. JS Dextérité : DD 16, une créature À terre dans un rayon de 1,50 m. Échec : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants. Réussite : 1/2 dégâts.

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Esprit aberrant

Aberration de taille M, Neutre


Classe d'armure 11 + niveau du sort

Points de vie 40 + 10 par niveau du sort au-delà du 4ᵉ

Vitesse 9 m ; vol 9 m (vol stationnaire) (tyrannæillidé uniquement)


MODJS MODJS MODJS
For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 15 +2 +2
Int 16 +3 +3 Sag 10 +0 +0 Cha 6 -2 -2

Immunités. psychiques

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues. profond, comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Aura de murmures (flagelleur mental uniquement). Au début de chacun des tours de l'esprit, celui-ci émet des énergies psioniques s'il ne subit pas l'état Neutralisé. JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature (autre que vous) dans un rayon de 1,50 m de l'esprit. Échec : 2d6 dégâts psychiques.

Régénération (slaad uniquement). L'esprit récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Choc psychique (flagelleur mental uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 3 + niveau du sort dégâts psychiques.

Griffe (slaad uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d10 + 3 + niveau du sort dégâts tranchants, et la cible ne peut pas récupérer de points de vie jusqu'au début du tour suivant de l'esprit.

Rayon oculaire (tyrannæillidé uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 45 m. Touché : 1d8 + 3 + niveau du sort dégâts psychiques.

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Esprit artificiel

Artificiel de taille M, Neutre


Classe d'armure 13 + niveau du sort

Points de vie 40 + 15 par niveau du sort au-delà du 4ᵉ

Vitesse 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 18 +4 +4 Dex 10 +0 +0 Con 18 +4 +4
Int 14 +2 +2 Sag 11 +0 +0 Cha 5 -3 -3

Résistances. poison

Immunités. Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues. comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Corps brûlant (métal uniquement). Une créature qui touche l'esprit avec une attaque de corps à corps ou commence son tour en situation de lutte avec l'esprit subit 1d10 dégâts de feu.

Léthargie de la pierre (pierre uniquement). Lorsqu'une créature commence son tour dans un rayon de 3 m de l'esprit, celui-ci peut s'il la voit la cibler de ses énergies magiques. JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, la cible. Échec : jusqu'au début de son tour suivant, la cible ne peut pas effectuer d'attaque d'Opportunité et sa Vitesse est réduite de moitié.

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Coup. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 4 + niveau du sort dégâts contondants.

Réactions

Riposte rageuse (argile uniquement). Déclencheur : l'esprit subit des dégâts infligés par une créature. Réponse : l'esprit effectue une attaque de Coup contre cette créature s'il le peut, sans quoi il se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse vers cette créature sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

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Esprit bestial

Bête de taille P, Neutre


Classe d'armure 11 + niveau du sort

Points de vie 20 (air uniquement) ou 30 (eau et terre uniquement) + 5 par niveau du sort au-delà du 2ᵉ

Vitesse 9 m, escalade 9 m (terre uniquement) ; vol 18 m (air uniquement) ; nage 9 m (eau uniquement)


MODJS MODJS MODJS
For 18 +4 +4 Dex 10 +0 +0 Con 16 +3 +3
Int 4 -3 -3 Sag 10 +0 +0 Cha 5 -3 -3

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Repli aérien (air uniquement). L'esprit ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.

Respiration aquatique (eau uniquement). L'esprit ne peut respirer que sous l'eau.

Tactique de meute (terre et eau uniquement). Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, l'esprit a l'Avantage au jet d'attaque correspondant.

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques de Saignée que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 4 + niveau du sort dégâts perforants.

Source : PHB Aller sur la page dédiée

Esprit céleste

Céleste de taille G, Neutre


Classe d'armure 11 + niveau du sort + 2 (protecteur uniquement)

Points de vie 40 + 10 par niveau du sort au-delà du 5ᵉ

Vitesse 9 m, vol 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 16 +3 +3
Int 10 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 16 +3 +3

Résistances. radiants

Immunités. Charmé, Effrayé

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. céleste, comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Masse d'armes radiante (protecteur uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d10 + 3 + niveau du sort dégâts radiants, et l'esprit peut choisir entre lui-même et une autre créature qu'il voit dans un rayon de 3 m de la cible. La créature choisit reçoit 1d10 points de vie temporaires.

Coup radiant (vengeur uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 18 m. Touché : 2d6 + 2 + niveau du sort dégâts radiants.

Contact guérisseur (1/jour). L'esprit touche physiquement une autre créature. La cible récupère autant de points de vie que 2d8 + le niveau du sort.

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Esprit draconique

Dragon de taille G, Neutre


Classe d'armure 14 + niveau du sort

Points de vie 50 + 10 par niveau du sort au-delà du 5°

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 19 +4 +4 Dex 14 +2 +2 Con 17 +3 +3
Int 10 +0 +0 Sag 14 +2 +2 Cha 14 +2 +2

Résistances. acide, feu, froid, foudre, poison

Immunités. Charmé, Effrayé, Empoisonné

Sens. Vision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. draconique, comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Résistances partagées. Lorsque vous convoquez l'esprit, choisissez l'une de ses Résistances aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la fin du sort.

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques de Saignée que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur) et il recourt à Souffle.

Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d6 + 4 + niveau du sort dégâts perforants.

Souffle. JS Dextérité : votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : 2d6 dégâts d'un type auquel l'esprit à la Résistance (vous choisissez à l'incantation du sort). Réussite : 1/2 dégâts.

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Esprit élémentaire

Élémentaire de taille M, Neutre


Classe d'armure 11 + niveau du sort

Points de vie 50 + 10 par niveau du sort au-delà du 4°

Vitesse 12 m ; fouissement 12 m (Terre uniquement) ; vol 12 m (vol stationnaire) (Air uniquement) ; nage 12 m (eau uniquement)


MODJS MODJS MODJS
For 18 +4 +4 Dex 15 +2 +2 Con 17 +3 +3
Int 4 -3 -3 Sag 10 +0 +0 Cha 16 +3 +3

Résistances. acide (Eau uniquement) ; foudre et tonnerre (Air uniquement) ; perforants et tranchants (Terre uniquement)

Immunités. feu (Feu uniquement), poison ; Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues. primordial, comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

État informe (Air, Eau et Feu uniquement). L'esprit peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,5 cm, sans même le considérer comme Terrain difficile.

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Coup. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d10 + 4 + niveau du sort dégâts contondants (Terre uniquement), de feu (Feu uniquement), de foudre (Air uniquement) ou de froid (Eau uniquement).

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Esprit féerique

Fée de taille P, Neutre


Classe d'armure 12 + niveau du sort

Points de vie 30 + 10 par niveau du sort au-delà du 3ᵉ

Vitesse 9 m, vol 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 13 +1 +1 Dex 16 +3 +3 Con 14 +2 +2
Int 14 +2 +2 Sag 11 +0 +0 Cha 16 +3 +3

Immunités. Charmé

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues. sylvestre, comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques de Lame féerique que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Lame féerique. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 2d6 + 3 + niveau du sort dégâts de force.

Actions bonus

Foulée féerique. L'esprit se téléporte magiquement d'un maximum de 9 m vers un espace inoccupé qu'il voit. Puis, l'un des effets suivants intervient, selon l'humeur retenue de l'esprit :

Furibond. L'esprit a l'Avantage au prochain jet d'attaque qu'il effectue avant la fin de ce tour. Rieur, JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature que l'esprit voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible est Charmée par vous et l'esprit pendant 1 minute (l'état prend également fin si elle subit des dégâts).

Espiègle. L'esprit peut remplir de Ténèbres magiques un Cube de 3 m situé dans un rayon de 1,50 m d'elle ; l'effet persiste jusqu'à la fin de son tour suivant.

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Esprit fiélon

Fiélon de taille G, Neutre


Classe d'armure 12 + niveau du sort

Points de vie 50 (démon uniquement) ou 40 (diable uniquement) ou 60 (yugoloth uniquement) + 15 par niveau du sort au-delà du 6e

Vitesse 12 m, escalade 12 m (démon uniquement) ; vol 18 m (diable uniquement)


MODJS MODJS MODJS
For 13 +1 +1 Dex 16 +3 +3 Con 15 +2 +2
Int 10 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 16 +3 +3

Résistances. feu

Immunités. poison ; Empoisonné

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues. abyssal, infernal ; télépathie 18 m

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Résistance à la magie. L'esprit a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Spasmes d'agonie (démon uniquement). Quand l'esprit tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin, l'esprit explose. JS Dextérité : votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur l'esprit. Échec : 2d10 + niveau du sort dégâts de feu. *Réussite* : 1/2 dégâts.

Vision du diable (diable uniquement). Les Ténèbres magiques ne gênent en rien la Vision dans le noir de l'esprit.

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Griffes (yugoloth uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 3 + niveau du sort dégâts tranchants. Juste après que l'attaque a touché ou raté, l'esprit peut se téléporter d'un maximum de 9 m en un espace inoccupé qu'il voit.

Morsure (démon uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d12 + 3 + niveau du sort dégâts nécrotiques.

Frappe ardente (diable uniquement). Corps à corps ou à distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m ou portée 45 m. Touché : 2d6 + 3 + niveau du sort dégâts de feu.

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Esprit follet

Fée de taille TP, Neutre Bonne


Classe d'armure 15

Initiative +4 (14)

Points de vie 10 (4d4)

Vitesse 3 m, vol 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 3 -4 -4 Dex 18 +4 +4 Con 10 +0 +0
Int 14 +2 +2 Sag 13 +1 +1 Cha 11 +0 +0

Sens. Perception passive 13

Langues. commun, elfique, sylvestre

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Épée-ingle. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Arc enchanté. À distance : +6, portée 12/48 m. Touché : 1 dégât perforant, et la cible subit l'état Charmé jusqu'au début du tour suivant de l'esprit follet.

Invisibilité. L'esprit follet lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.

Perception du for intérieur. JS Charisme : DD 10, une créature que l'esprit follet voit dans un rayon de 1,50 m (Célestes, Félôns et Morts-vivants ratent automatiquement ce JS). Échec : l'esprit follet perçoit l'alignement et l'affect actuel de la cible.

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Esprit mort-vivant

Mort-vivant de taille M, Neutre


Classe d'armure 11 + niveau du sort

Points de vie 30 (fantomatique et putride uniquement) ou 20 (squelettique uniquement) + 10 par niveau du sort au-delà du 3ᵉ

Vitesse 9 m ; vol 12 m (vol stationnaire) (fantomatique uniquement)


MODJS MODJS MODJS
For 12 +1 +1 Dex 16 +3 +3 Con 15 +2 +2
Int 4 -3 -3 Sag 10 +0 +0 Cha 9 -1 -1

Immunités. nécrotiques, poison ; Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues. comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Aura suppurante (putride uniquement). JS Constitution : votre DD de sauvegarde des sorts, toute créature (autre que vous) qui commence son tour dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l'esprit. Échec : la créature subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.

Passage intangible (fantomatique uniquement). L'esprit peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. S'il termine son tour à l'intérieur d'un objet, il est dévié vers l'espace inoccupé le plus proche et subit 1d10 dégâts de force par tranche de 1,50 m ainsi couverte.

Actions

Attaques multiples. L'esprit effectue autant d'attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Contact funeste (fantomatique uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 3 + niveau du sort dégâts nécrotiques, et la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son tour suivant.

Griffe putréfié (putride uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d6 + 3 + niveau du sort dégâts tranchants. Si la cible est Empoisonnée, elle subit l'état Paralysé jusqu'à la fin de son tour suivant.

Trait sépulcral (squelettique uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 45 m. Touché : 2d4 + 3 + niveau du sort dégâts nécrotiques.

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Faucon

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 13

Initiative +3 (13)

Points de vie 1 (1d4 - 1)

Vitesse 3 m, vol 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 5 -3 -3 Dex 16 +3 +3 Con 8 -1 -1
Int 2 -4 -4 Sag 14 +2 +2 Cha 6 -2 -2

Sens. Perception passive 16

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Serres. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât tranchant.

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Grand cervidé

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 10

Initiative +0 (10)

Points de vie 11 (2d10)

Vitesse 15 m


MODJS MODJS MODJS
For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 11 +0 +0
Int 2 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 6 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le cervidé s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite vers elle juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.

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Grand singe

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 12 Initiative +2 (12)

Points de vie 19 (3d8 + 6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 16 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 14 +2 +2
Int 6 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2

Sens. Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.

Rocher (recharge 6). À distance : +5, portée 7,50/15 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.

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Grenouille

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 11 Initiative +1 (11)

Points de vie 1 (1d4 - 1)

Vitesse 6 m, nage 6 m


MODJS MODJS MODJS
For 1 -5 -5 Dex 13 +1 +1 Con 8 -1 -1
Int 1 -5 -5 Sag 8 -1 -1 Cha 3 -4 -4

Sens. Vision dans le noir 9 m, Perception passive 11

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX; BM +2)

Traits

Amphibie. La grenouille peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.

Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 3 m et ses sauts en hauteur 1,50 m, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

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Hippocampe géant

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 14 Initiative +1 (11)

Points de vie 16 (3d10)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 15 +2 +2 Dex 12 +1 +1 Con 11 +0 +0
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3

Sens. Perception passive 11

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts contondants si l'hippocampe s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.

Actions bonus

Accélération bulleuse. Alors qu'il est sous l'eau, l'hippocampe se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse de nage sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

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Insecte géant

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 11 + niveau du sort

Points de vie 30 + 10 par niveau du sort au-delà du 4ᵉ

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 12 m (guêpe uniquement)


MODJS MODJS MODJS
For 17 +3 +3 Dex 13 +1 +1 Con 15 +2 +2
Int 4 -3 -3 Sag 14 +2 +2 Cha 3 -4 -4

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues. comprend les langues que vous connaissez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Pattes d'araignée. L'insecte peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L'insecte effectue autant d'attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).

Piquère toxique. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d6 + 3 + niveau du sort dégâts perforants, plus 1d4 dégâts de poison.

Jet de toile (araignée uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 18 m. Touché : 1d10 + 3 + niveau du sort dégâts contondants, et la Vitesse de la cible tombe à 0 jusqu'au début du tour suivant de l'insecte.

Actions bonus

Crachat venimeux (mille-pattes uniquement). JS Constitution : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature que l'insecte voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant de l'insecte.

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Lézard

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 10 Initiative +0 (10)

Points de vie 2 (1d4)

Vitesse 6 m, escalade 6 m


MODJS MODJS MODJS
For 2 -4 -4 Dex 11 +0 +0 Con 10 +0 +0
Int 1 -5 -5 Sag 8 -1 -1 Cha 3 -4 -4

Sens. Vision dans le noir 9 m, Perception passive 9

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX; BM +2)

Traits

Pattes d'araignée. Le lézard peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

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Lion

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 12

Initiative +2 (12)

Points de vie 22 (4d10)

Vitesse 15 m


MODJS MODJS MODJS
For 17 +3 +3 Dex 15 +2 +2 Con 11 +0 +0
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Saut avec élan. Avec une prise d'élan de 3 m, le lion peut franchir jusqu'à 7,50 m d'un saut en longueur.

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le lion a l'Avantage au jet d'attaque correspondant.

Actions

Attaques multiples. Le lion effectue deux attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Rugissement.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.

Rugissement. JS Sagesse : DD 11, une créature dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début du tour suivant du lion.

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Loup

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 12

Initiative +2 (12)

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 14 +2 +2 Dex 15 +2 +2 Con 12 +1 +1
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 6 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le loup a l'Avantage au jet d'attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.

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Loup sanguinaire

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 14

Initiative +2 (12)

Points de vie 22 (3d10 + 6)

Vitesse 15 m


MODJS MODJS MODJS
For 17 +3 +3 Dex 15 +2 +2 Con 15 +2 +2
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues. aucune

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le loup a l'Avantage au jet d'attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.

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Molosse

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 12

Initiative +2 (12)

Points de vie 5 (1d8 + 1)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 13 +1 +1 Dex 14 +2 +2 Con 12 +1 +1
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +3 Cha 7 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues. aucune

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.

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Monture d'outre-monde

Céleste, Fée ou Félon (à votre convenance) de taille G, Neutre


Classe d'armure 10 + 1 par niveau du sort

Points de vie 5 + 10 par niveau du sort (la monture dispose d'un nombre de DV [d10] égal au niveau du sort)

Vitesse 18 m, vol 18 m (sort du 4ᵉ niveau ou plus)


MODJS MODJS MODJS
For 18 +4 +4 Dex 12 +1 +1 Con 14 +2 +2
Int 6 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1

Sens. Perception passive 11

Langues. télépathie 1,5 km (fonctionne uniquement avec vous)

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Lien vital. Lorsque vous récupérez des points de vie par un sort du 1ᵉʳ niveau ou supérieur, la monture en récupère autant si vous vous trouvez à 1,50 m ou moins d'elle.

Actions

Coup d'outre-monde. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 plus niveau du sort dégâts radiants (Céleste), psychiques (Fée) ou nécrotiques (Félon).

Actions bonus

Contact guérisseur (Céleste uniquement ; recharge après un Repos long). Une créature dans un rayon de 1,50 m de la monture récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + niveau du sort.

Foulée féerique (Fée uniquement ; recharge après un Repos long). La monture se téléporte avec son cavalier en un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m.

Regard félon (Félon uniquement ; recharge après un Repos long). JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature dans un rayon de 18 m que la monture voit. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant.

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Mule

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 10

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 14 +2 +4 Dex 10 +0 +0 Con 13 +1 +1
Int 2 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 5 -3 -3

Sens. Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Bête de somme. La mule est considérée comme d'une catégorie de taille de plus que la réalité lorsqu'il s'agit de déterminer sa capacité de charge.

Actions

Sabots. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

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Objet animé

Artificiel de taille TG ou inférieure, non aligné


Classe d'armure 15

Points de vie 10 (taille M ou inférieure), 20 (G), 40 (TG)

Vitesse 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 10 +0 +0
Int 3 -4 -4 Sag 3 -4 -4 Cha 1 -5 -5

Immunités. poison, psychiques ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé

Sens. Vision aveugle 9 m, Perception passive 6

Langues. comprend les langues que vous parlez

FP. aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Actions

Coup. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : dégâts de force égaux à 1d4 + 3 (taille M ou inférieure), 2d6 + 3 + votre modificateur de caractéristique d'incantation (G), ou 2d12 + 3 + votre modificateur de caractéristique d'incantation (TG).

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Ours brun

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 11

Points de vie 22 (3d10 + 6)

Vitesse 12 m, escalade 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 17 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 15 +2 +2
Int 2 -4 -4 Sag 13 +1 +1 Cha 7 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L'ours effectue une attaque de Griffe et une de Morsure.

Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

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Ours noir

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 11

Points de vie 19 (3d8 + 6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 15 +2 +2 Dex 12 +1 +1 Con 14 +2 +2
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

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Panthère

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 13

Points de vie 13 (3d8)

Vitesse 15 m, escalade 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 14 +2 +2 Dex 16 +3 +3 Con 10 +0 +0
Int 3 -4 -4 Sag 14 +2 +2 Cha 7 -2 -2

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Actions bonus

Fuite agile. La panthère entreprend l'action Désengagement ou Furtivité.

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Pieuvre

Bête de taille P, non alignée


Classe d'armure 12

Initiative +2 (12)

Points de vie 3 (1d6)

Vitesse 1,50 m, nage 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 4 -3 -3 Dex 15 +2 +2 Con 11 +0 +0
Int 3 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 4 -3 -3

Sens. Vision dans le noir 9 m, Perception passive 12

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Compression. La pieuvre peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,5 cm sans devoir dépenser de déplacement supplémentaire.

Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.

Actions

Tentacules. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât contondant.

Réactions

Nuage d'encre (1/jour). Déclencheur : une créature termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la pieuvre qui est sous l'eau. Réponse : la pieuvre libère de l'encre sous forme d'un Cube de 1,50 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l'encre.

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Poney

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 10

Initiative +0 (10)

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 15 +2 +4 Dex 10 +0 +0 Con 13 +1 +1
Int 2 -4 -4 Sag 11 +0 +0 Cha 7 -2 -2

Sens. Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

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Pseudodragon

Dragon de taille TP, Neutre Bon


Classe d'armure 14

Initiative +2 (12)

Points de vie 10 (3d4 + 3)

Vitesse 4,50 m, vol 18 m


MODJS MODJS MODJS
For 6 -2 -2 Dex 15 +2 +2 Con 13 +1 +1
Int 10 +0 +0 Sag 12 +1 +1 Cha 10 +0 +0

Sens. Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues. comprend le commun et le draconique, mais ne parle pas FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le pseudodragon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le pseudodragon effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Dard. JS Constitution : DD 12, une créature que le pseudodragon voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 5 (2d4) dégâts de poison et la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 heure. Échec de 5 ou plus : la cible Empoisonnée subit aussi l'état Inconscient jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature consacre une action à la secouer.

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Quasit

Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais


Classe d'armure 13 Initiative +3 (13)

Points de vie 25 (10d4)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 5 -3 -3 Dex 17 +3 +3 Con 10 +0 +0
Int 7 -2 -2 Sag 10 +0 +0 Cha 10 +0 +0

Résistances. feu, foudre, froid

Immunités. poison ; Empoisonné

Sens. Vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues. abyssal, commun

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le quasit a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant du quasit.

Changement d'aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l'aspect d'une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d'un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d'un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l'exception de sa Vitesse. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.

Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l'état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.

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Rat

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 10 Initiative +0 (10)

Points de vie 1 (1d4 - 1)

Vitesse 6 m, escalade 6 m


MODJS MODJS MODJS
For 2 -4 -4 Dex 11 +0 +0 Con 9 -1 -1
Int 2 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 4 -3 -3

Sens. Vision dans le noir 9 m, Perception passive 12

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Agile. Le rat ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en se déplaçant.

Actions

Morsure, Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

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Requin de récif

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 12 Initiative +2 (12)

Points de vie 22 (4d8 + 4)

Vitesse 1,50 m, nage 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 14 +2 +2 Dex 15 +2 +2 Con 13 +1 +1
Int 1 -5 -5 Sag 10 +0 +0 Cha 4 -3 -3

Sens. Vision aveugle 9 m, Perception passive 12

Langues. aucune

FP. 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le requin a l'Avantage au jet d'attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

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Sanglier

Bête de taille M, non alignée


Classe d'armure 11 Initiative +0 (10)

Points de vie 13 (2d8 + 4)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 13 +1 +1 Dex 11 +0 +0 Con 14 +2 +2
Int 2 -4 -4 Sag 9 -1 -1 Cha 5 -3 -3

Sens. Perception passive 9

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Fureur du péril. Tant qu'il est En péril, le sanglier a l'Avantage aux jets d'attaque.

Actions

Coup de défense. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si le sanglier s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite vers elle juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.

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Scorpion

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 11

Initiative +0 (10)

Points de vie 1 (1d4 - 1)

Vitesse 3 m


MODJS MODJS MODJS
For 2 -4 -4 Dex 11 +0 +0 Con 8 -1 -1
Int 1 -5 -5 Sag 8 -1 -1 Cha 2 -4 -4

Sens. Vision aveugle 3 m, Perception passive 9

Langues. aucune

FP. 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Dard. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant plus 3 (1d6) dégâts de poison.

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Serpent constricteur

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 13

Initiative +2 (12)

Points de vie 13 (2d10 + 2)

Vitesse 9 m, nage 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 15 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 12 +1 +1
Int 1 -5 -5 Sag 10 +0 +0 Cha 3 -4 -4

Sens. Vision aveugle 3 m, Perception passive 12

Langues. aucune

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Constriction. JS Force : DD 12, une créature de taille M ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 7 (3d4) dégâts contondants, et la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 12).

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Serpent venimeux

Bête de taille TP, non alignée


Classe d'armure 12

Initiative +2 (12)

Points de vie 5 (2d4)

Vitesse 9 m, nage 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 2 -4 -4 Dex 15 +2 +2 Con 11 +0 +0
Int 1 -5 -5 Sag 10 +0 +0 Cha 3 -4 -4

Sens. Vision aveugle 3 m, Perception passive 10

Langues. aucune

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

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Sphinx merveilleux

Céleste de taille TP, Loyal Bon


Classe d'armure 13

Initiative +3 (13)

Points de vie 24 (7d4 + 7)

Vitesse 6 m, vol 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 6 -2 -2 Dex 17 +3 +3 Con 13 +1 +1
Int 15 +2 +2 Sag 12 +1 +1 Cha 11 +0 +0

Résistances. nécrotiques, psychiques, radiants

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues. céleste, commun

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le sphinx a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts radiants.

Réactions

Accès d'ingéniosité (2/jour). Déclencheur : le sphinx ou une autre créature dans un rayon de 9 m effectue un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Réponse : le sphinx ajoute 2 au jet.

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Squelette

Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais


Classe d'armure 14 Initiative +3 (13)

Points de vie 13 (2d8 + 4)

Vitesse 9 m


MODJS MODJS MODJS
For 10 +0 +0 Dex 16 +3 +3 Con 15 +2 +2
Int 6 -2 -2 Sag 8 -1 -1 Cha 5 -3 -3

Vulnérabilités. contondants

Immunités. poison ; Empoisonné, Épuisement

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues. comprend les langues qu'il maîtrisait de son vivant mais ne parle pas

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Épée courte. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. À distance : +5, portée 24/96 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

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Tétard slaad

Aberration de taille TP, Chaotique Neutre


Classe d'armure 12 Initiative +2 (12)

Points de vie 7 (3d4)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m


MODJS MODJS MODJS
For 7 -2 -2 Dex 15 +2 +2 Con 10 +0 +0
Int 3 -4 -4 Sag 5 -3 -3 Cha 3 -4 -4

Résistances. acide, feu, foudre, froid, tonnerre

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 7

Langues. comprend le slaad, mais ne parle pas

FP. 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le slaad a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

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Tigre

Bête de taille G, non alignée


Classe d'armure 13 Initiative +3 (13)

Points de vie 30 (4d10 + 8)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 17 +3 +3 Dex 16 +3 +3 Con 14 +2 +2
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues. aucune

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.

Actions bonus

Actions Bonus. Le tigre peut entreprendre l'action Désengagement ou Furtivité.

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Zombi

Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais


Classe d'armure 8 Initiative -2 (8)

Points de vie 15 (2d8 + 6)

Vitesse 6 m


MODJS MODJS MODJS
For 13 +1 +1 Dex 6 -2 -2 Con 16 +3 +3
Int 3 -4 -4 Sag 6 -2 +0 Cha 5 -3 -3

Immunités. poison ; Empoisonné, Épuisement

Sens. Vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Langues. comprend les langues qu'il maîtrisait de son vivant mais ne parle pas

FP. 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Robustesse de la non-vie. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. S'il réussit ce JS, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.

Actions

Coup. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.

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