Quasit
Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 13 Initiative +3 (13)
Points de vie 25 (10d4)
Vitesse 12 m
| MOD | JS | MOD | JS | MOD | JS | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| For | 5 | -3 | -3 | Dex | 17 | +3 | +3 | Con | 10 | +0 | +0 |
| Int | 7 | -2 | -2 | Sag | 10 | +0 | +0 | Cha | 10 | +0 | +0 |
Résistances. feu, foudre, froid
Immunités. poison ; Empoisonné
Sens. Vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues. abyssal, commun
FP. 1 (200 PX ; BM +2)
Traits
Résistance à la magie. Le quasit a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant du quasit.
Changement d'aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l'aspect d'une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d'un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d'un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l'exception de sa Vitesse. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l'état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.