Quasit

Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais


Classe d'armure 13 Initiative +3 (13)

Points de vie 25 (10d4)

Vitesse 12 m


MODJS MODJS MODJS
For 5 -3 -3 Dex 17 +3 +3 Con 10 +0 +0
Int 7 -2 -2 Sag 10 +0 +0 Cha 10 +0 +0

Résistances. feu, foudre, froid

Immunités. poison ; Empoisonné

Sens. Vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues. abyssal, commun

FP. 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le quasit a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant du quasit.

Changement d'aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l'aspect d'une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d'un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d'un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l'exception de sa Vitesse. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.

Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l'état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.