Halfelin
Chéris et guidés par des dieux qui accordent de l'importance à la vie, à la maison et au foyer, les halfelins gravitent autour de havres bucoliques où famille et communauté sont le ciment de l'existence. Cela étant, maints halfelins ayant le goût des exploits et de l'aventure, ils se tournent tout naturellement vers la découverte, partent explorer le vaste monde et nouent de nouvelles amitiés en cours de route. Leur taille, semblable à celle d'un enfant humain, les aide à se fondre dans la foule et à se faufiler dans les moindres recoins.
Quiconque ayant côtoyé des halfelins, surtout s'ils sont aventuriers, a pu voir à l'œuvre la fameuse « chance des halfelins ». Dès qu'un halfelin est en danger de mort, c'est comme si quelque force invisible jouait en sa faveur. De nombreux halfelins croient au pouvoir de la chance et attribuent ce don inhabituel à un ou plusieurs de leurs dieux bienveillants, par exemple Yondalla, Brandobaris ou Charmalaine. Ce même don pourrait expliquer leur grande longévité (environ 150 ans).
On trouve toute sorte de communautés halfelines. Pour chaque comté isolé dans une région à l'écart du monde, il existe un syndicat du crime comme le Clan Boromar d'Éberron ou une bande de halfelins farouchement territoriaux, comme ceux du cadre de campagne Dark Sun.
Les halfelins qui préfèrent vivre sous terre sont parfois appelés Cœur-vaillant ou Forts. Les halfelins nomades, ainsi que ceux qui vivent parmi les humains et autres « grandes gens », sont quant à eux baptisés Pied-léger ou Grands.
Traits des halfelins
Type de créature. Humanoïde
Catégorie de taille. P (petite, entre 60 cm et 90 cm)
Vitesse. 9 m
En tant que halfelin, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Agilité halfeline. Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de toute créature d'une catégorie de taille supérieure à la vôtre, mais ne pouvez pas vous arrêter dans le même espace que celle-ci.
Brave. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter l'état Effrayé ou à y mettre un terme.
Chance. Lorsque vous obtenez un 1 au d20 d'un Test d20, vous pouvez relancer le dé, mais devez utiliser le nouveau résultat.
Discrétion naturelle. Il vous suffit d'être dans l'ombre d'une créature dont la catégorie de taille est d'au moins un cran supérieure à la vôtre pour pouvoir entreprendre l'action Furtivité.