Profil de jeu

Un profil de jeu, ou simplement « profil », reprend toutes les données de jeu d'un monstre. Chaque profil inclut les informations ci-après, qui sont présentées après le nom du monstre.

Catégorie de taille. Un monstre est de taille TP, P, M, G, TG ou Gig. Lire aussi « Catégorie de taille ».

Type de créature. Cette entrée indique la famille d'entités à laquelle appartient un monstre, ainsi que d'éventuels mots-clés descriptifs. Lire aussi « Type de créature ».

Alignement. Un alignement est suggéré pour le monstre, le MD déterminant son alignement réel. Lire aussi « Alignement ».

CA, Initiative et pv. Ces entrées fournissent la classe d'armure, l'Initiative et les points de vie du monstre, éléments détaillés au chapitre 1. Entre parenthèses après les points de vie figurent les dés de vie du monstre, ainsi que l'éventuelle contribution de sa Constitution à son total de pv. Le modificateur d'Initiative est suivi d'une valeur d'Initiative entre parenthèses. Certaines créatures créées par magie n'ont ni dés de vie ni modificateur d'Initiative.

Vitesse. Ici figure la Vitesse du monstre, ainsi que ses éventuelles Vitesses spéciales. Lire aussi « Vitesse d'escalade », « Vitesse de fouissement », « Vitesse de nage », « Vitesse de reptation » et « Vitesse de vol ».

Valeurs de caractéristique. Une table fournit les valeurs et modificateurs de caractéristique du monstre, et ses modificateurs de jet de sauvegarde, éléments détaillés au chapitre 1.

Compétences. Cette entrée dresse la liste des éventuelles maîtrises de compétence du monstre. Lire aussi chapitre 1 (« Maîtrise »).

Résistances et Vulnérabilités. Ces entrées indiquent les éventuelles Résistances et Vulnérabilités du monstre. Lire aussi « Résistance » et « Vulnérabilité ».

Immunités. Dans cette section figurent les éventuelles Immunités contre les états et dégâts du monstre. Lire aussi « Immunité ».

Équipement. Si le monstre possède un équipement qui peut être donné ou récupéré, il figure dans cette rubrique.

Sens. Cette entrée indique les sens spéciaux du monstre, comme la Vision dans le noir, ainsi que sa valeur de Perception passive. Lire aussi « Perception passive ».

Langues. Cette entrée énumère toutes les langues que le monstre comprend et parle.

FP. Le facteur de puissance résume la menace que représente un monstre. Il est expliqué plus en détail dans le Manuel des monstres. Suivent les points d'expérience que les personnages reçoivent en triomphant du monstre et son bonus de maîtrise. Certaines créatures créées par magie sont dépourvue de FP. Lire aussi « Facteur de puissance » et « Points d'expérience ».

Traits. Les éventuels traits du monstre dressent la liste de ses aptitudes, certaines actives à tout moment, d'autres dans certaines situations.

Actions. Le monstre peut entreprendre ces actions en plus de celles détaillées dans le présent glossaire. Lire aussi chapitre 1 (« Actions »).

Actions Bonus. Si le monstre dispose d'options d'action Bonus, celles-ci sont listées dans cette section.

Réactions. Si le monstre dispose de Réactions spéciales, celles-ci figurent dans cette section.

Format des attaques. La section consacrée aux attaques d'un monstre commence par identifier si l'attaque est une attaque à distance ou au corps à corps, puis fournit le bonus au jet d'attaque, sa portée ou son allonge, et ce qui se produit si l'attaque touche. Une attaque est dirigée contre une seule cible, sauf mention contraire.

Format des jets de sauvegarde. Si un effet impose un jet de sauvegarde, son descriptif commence par indiquer le type de jet de sauvegarde requis, puis fournit le DD de sauvegarde, un résumé des créatures soumises au JS et ce qui se passe en cas de JS réussi ou d'échec.

Format des dégâts. Dans chaque profil figurent le plus souvent une somme fixe et la formule de dés à lancer pour chaque occurrence de dégâts. Une attaque, par exemple, infligera 4 (1d4 + 2) dégâts en cas de réussite. Le MD détermine s'il est préférable de recourir à la somme fixe ou de lancer les dés qui figurent entre parenthèses ; il n'est pas question d'additionner les deux.