Contrôle de l'eau

Transmutation du 4e niveau (Clerc, Druide, Magicien)

Temps d'incantation : action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (un mélange d'eau et de poussière)
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez tout volume d'eau compris dans la zone que vous désignez, un Cube dont l'arête ne dépasse pas 30 m, en y appliquant l'un des effets suivants. Au prix de l'action Magie à vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre.

Contrôle du courant. Vous réorientez le cours des eaux de la zone à votre guise, même si les flots doivent surmonter des obstacles, grimper aux murs ou couler dans une direction insolite. Les eaux s'écoulent selon vos instructions, mais une fois qu'elles quittent la zone, la nature reprend ses droits et le courant s'adapte au terrain. Les eaux continuent à couler dans la direction de votre choix jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un autre effet.

Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux dormantes de la zone d'un maximum de 6 m. Si vous choisissez une zone comprise dans un grand plan d'eau, vous engendrez en fait une vague haute de 6 m qui part d'un côté de la zone et déferle vers l'autre avant de s'écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure pris sur son passage sont emportés de l'autre côté. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure frappés par la vague ont 25 % de risque de chavirer.

Le niveau de l'eau reste haut jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour suivant tant que persiste l'effet de crue.

Séparation des eaux. Vous scindez les eaux de la zone pour créer une tranchée. Cette fosse s'étend sur toute la zone du sort, les eaux séparées formant une paroi verticale de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un autre effet. Les eaux la remplissent ensuite progressivement en l'espace d'un round, jusqu'à retrouver leur niveau initial.

Tourbillon. Vous engendrez la création d'un tourbillon au centre de la zone, d'une surface minimale de 15 m de côté et d'une profondeur d'au moins 7,50 m. Le tourbillon persiste jusqu'à ce que vous optiez pour un autre effet ou que le sort prenne fin. Les remous sont larges de 1,50 m à leur base pour atteindre jusqu'à 15 m au sommet, pour une hauteur de 7,50 m. Toute créature immergée dans l'eau et située dans un rayon de 7,50 m du tourbillon est tirée de 3 m vers les remous. Lorsqu'une créature entre dans les remous pour la première fois d'un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. Une créature peut s'éloigner du tourbillon à la nage à condition de consacrer au préalable une action à s'en extraire et de réussir un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.