Mur prismatique

Abjuration du 9e niveau (Barde, Magicien)

Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes

Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s'érige sous forme d'un mur vertical opaque centré sur un point à portée, avec les dimensions maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m et épaisseur 2,5 cm. Vous pouvez au lieu de cela lui donner la forme d'un globe d'un diamètre maximal de 9 m, centré sur un point à portée. Le mur persiste pour toute la durée. Si vous positionnez le mur en un espace occupé par une créature, le sort prend aussitôt fin sans effet.

Le mur produit une Lumière vive sur une distance de 30 m et une Lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous désignez à l'incantation du sort pouvez sans risque traverser le mur et rester à proximité. Si une autre créature qui voit le mur s'approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 1 minute.

Le mur est constitué de sept couches, chacune d'une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait couche après couche jusqu'à toutes les avoir franchies. Chaque couche contraint la créature à un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter d'être affectée par les propriétés de la couche, décrites dans la table Couches prismatiques.

On peut détruire le mur (CA 10), couche par couche, de la rouge à la violette, par des moyens propres à chaque couche. Quand une couche est détruite, elle disparaît pour toute la durée. Un champ antimagie reste sans effet sur le mur, tandis que dissipation de la magie n'affecte que la couche violette.

Couches prismatiques

Ordre Effets
1 Rouge. Échec au JS : 12d6 dégâts de feu. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance non magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite si elle subit au moins 25 dégâts de froid.
2 Orange. Échec au JS : 12d6 dégâts d'acide. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques magiques à distance ne peuvent traverser cette couche, détruite par un vent fort (comme celui produit par bourrasque).
3 Jaune. Échec au JS : 12d6 dégâts de foudre. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche se détruit si elle subit au moins 60 dégâts de force.
4 Verte. Échec au JS : 12d6 dégâts de poison. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : le sort passe-muraille, ou autre sort de niveau supérieur ou égal capable d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
5 Bleue. Échec au JS : 12d6 dégâts de froid. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche se détruit si elle subit au moins 25 dégâts de feu.
6 Indigo. Échec au JS : la cible subit l'état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l'état prend fin. Si elle rate trois le JS, elle subit l'état Pétrifié jusqu'à en être libérée par un effet tel que restauration suprême. Ces réussites et échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu'à ce que la cible atteigne un total de trois pour l'un ou l'autre. Effets supplémentaires : les sorts ne peuvent pas traverser cette couche, détruite par la Lumière vive du sort lumière du jour.
7 Violette. Échec au JS : la cible subit l'état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l'état prend fin. En cas d'échec, l'état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d'existence (choisi par le MD). Effets supplémentaires : dissipation de la magie détruit cette couche.