Symbole

Abjuration du 7e niveau (Barde, Clerc, Druide, Magicien)

Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu'à dissipation ou activation

Vous inscrivez un glyphe nuisible à d'autres créatures, soit sur une surface (comme un pan de mur ou de sol), soit à l'intérieur d'un objet que l'on peut fermer (comme un livre ou un coffre). Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l'endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé.

Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu'il faut réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le remarquer.

Lors de l'inscription du glyphe, vous décidez de son déclencheur et de l'effet porté par le symbole : discorde, douleur, étourdissement, mort, sommeil ou terreur. Chaque effet est expliqué ci-après.

Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l'incantation du sort. Dans le cas des glyphs de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s'approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l'ouverture de l'objet et la vue du glyphe.

Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d'un type donné l'activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe.

Quand il s'active, le glyphe se met à luire en emplissant une Sphère de 18 m de rayon de Lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la Sphère au moment de l'activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la Sphère pour la première fois d'un tour ou y termine son tour. Une même créature ne peut être ciblée qu'une fois par tour.

Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d'attaque et tests de caractéristique s'effectuent avec le Désavantage.

Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Neutralisé pendant 1 minute.

Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 minute.

Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.

Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Inconscient pendant 10 minutes. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à la secouer.

Terreur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé pendant 1 minute. Tant qu'une cible est ainsi Effrayée, elle doit s'éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.