Barde

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Le répertoire du barde

Traits de base du barde

Caractéristique principale Charisme
Dé de vie d8 par niveau de Barde
Maîtrise des jets de sauvegarde Dextérité et Charisme
Maîtrises de compétence 3 compétences au choix (cf. chapitre 1)
Maîtrises d'arme Armes courantes
Maîtrises d'outils 3 instruments de musique au choix (cf. chapitre 6)
Formation aux armures Armures légères
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dagues, instrument de musique de votre choix, paquetage d'artiste et 19 po ; ou (B) 90 po

Aptitudes de classe du barde

En tant que Barde, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Barde spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Barde.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Dé bardique Sorts mineurs Sorts préparés —Emplacements par niveau de sort—
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Inspiration bardique, Sorts d6 2 4 2
2 +2 Expertise, Touche-à-tout d6 2 5 3
3 +2 Sous-classe de Barde d6 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique d6 3 7 4 3
5 +3 Source d'inspiration d8 3 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe d8 3 10 4 3 3
7 +3 Contre-charme d8 3 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique d8 3 12 4 3 3 2
9 +4 Expertise d8 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Secrets magiques d10 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 d10 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique d10 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de sous-classe d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 d12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique d12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 d12 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Inspiration supérieure d12 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique d12 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Verbe de la création d12 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Niveau 1 : Inspiration bardique

Vous pouvez inspirer autrui, surnaturellement, par vos paroles, votre musique ou vos danses. Cette inspiration est représentée par votre dé d'Inspiration bardique, un d6.

Utilisation de l'Inspiration bardique. Par une Action bonus, vous pouvez inspirer une autre créature qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 18 m. Cette créature reçoit l'un de vos dés d'Inspiration bardique. Une même créature ne peut pas disposer de plus d'un dé d'Inspiration bardique à la fois.

Une fois au cours de l'heure à venir, lorsque la créature rate un Test d20, elle peut lancer le dé d'Inspiration bardique pour en ajouter le résultat au Test d20, ce qui peut convertir l'échec en réussite. Le dé d'Inspiration bardique est dépensé dès qu'il est lancé.

Nombre d'utilisations. Vous pouvez conférer l'Inspiration bardique autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

À plus haut niveau. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux de Barde, comme indiqué à la colonne Dé d'inspiration de la table Aptitudes du Barde. Le dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts au gré de votre expression artistique. Reportez-vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Barde, qui figurent dans la liste Sorts de Barde, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Barde. Lumières dansantes et moquerie cruelle sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Barde, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Barde.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Barde, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Barde, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table Aptitudes du Barde.

Emplacements de sort. La table Aptitudes du Barde vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Barde. Charme-personne, couleurs dansantes, mot de guérison et murmures dissonants sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Barde, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes du Barde. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Barde supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Barde de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Barde du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Barde vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Barde.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Barde, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort de Barde pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement.

Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Barde.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un instrument de musique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Barde.

Niveau 2 : Expertise

Vous recevez l'Expertise (cf. glossaire de règles) dans deux de vos maîtrises de compétence au choix. Persuasion et Représentation sont recommandées si vous en avez la maîtrise.

Au niveau 9 de Barde, vous recevez l'Expertise dans deux maîtrises de compétences supplémentaires au choix.

Niveau 2 : Touche-à-tout

Vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur) à tout test de caractéristique que vous effectuez sans avoir la maîtrise de compétence associée, à condition que votre bonus de maîtrise ne s'y applique pas par ailleurs.

Exemple : si vous effectuez un test de Force (Athlétisme) sans avoir la maîtrise d'Athlétisme, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise au test.

Niveau 3 : Sous-classe de barde

Vous recevez la sous-classe de Barde de votre choix. Les sous-classes Collège de la Danse, Collège du Savoir, Collège de la Séduction et Collège de la Vaillance sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Barde. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Barde.

Collège de la danse

Bougez en harmonie avec le cosmos

Les Bardes du Collège de la Danse savent que le Verbe de la création ne peut se traduire par la seule parole ou même les chansons ; ses mots murmurés par les déplacements des corps célestes glissent au gré des mouvements fluides de créatures plus menues. L'approche de ces Bardes consiste à vivre en harmonie avec le cosmos tourbillonnant, source d'agilité, de Vitesse et de grâce.

Niveau 3 : Pirouettes éblouissantes

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants.

Étoile du ballet. Vous avez l'Avantage aux tests de Charisme (Représentation) faisant intervenir de la danse.

Défense sans armure. Votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Charisme.

Frappes agiles. Lorsque vous dépensez une utilisation de votre Inspiration bardique dans le cadre d'une action, d'une Action bonus ou d'une Réaction, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues dans ce même cadre.

Dégâts bardiques. Vous pouvez recourir à la Dextérité au lieu de la Force pour les jets d'attaque de vos attaques à mains nues. Quand vous infligez des dégâts avec une attaque à mains nues, vous pouvez infliger des dégâts contondants égaux à un jet de votre dé d'Inspiration bardique plus votre modificateur de Dextérité, à la place des dégâts normaux d'une telle attaque. Ce jet ne dépense pas de dé d'Inspiration bardique.

Collège du savoir

Sondez les profondeurs du savoir magique

Les Bardes du Collège du Savoir récoltent leurs sorts et secrets de sources aussi diverses que les tomes académiques, les rites mystiques et les contes paysans. Les membres du collège se réunissent au sein de bibliothèques et universités pour s'échanger leurs trésors de sapience. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors d'une réunion entre gens de pouvoir, où il leur est loisible de dénoncer la corruption, de démêler les mensonges et de railler ces figures d'autorité gonflées d'importance.

Niveau 3 : Maîtrises supplémentaires

Vous recevez la maîtrise de trois compétences, au choix.

Niveau 3 : Mots cinglants

Vous apprenez à déconcentrer, perturber et décourager autrui par votre sens surnaturel de la répartie. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue un jet de dégâts, ou bien réussit un test de caractéristique ou un jet d'attaque, vous pouvez jouer une Réaction pour dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique ; lancez votre dé d'Inspiration bardique que vous soustrayez au jet de la créature, afin de réduire les dégâts ou, éventuellement, de convertir sa réussite en échec.

Collège de la séduction

Tissez l'envoûtante magie des Fées

Les origines du Collège de la Séduction remontent à la magie envoûtante de Féerie. Les Bardes qui étudient cet art agrémentent leurs mélodies et contes de touches de splendeur et d'effroi, les plus grands d'entre eux pouvant se parer d'une majesté d'outre-monde. Leurs représentations suscitent la nostalgie de l'innocence perdue, évoquent les souvenirs inconscients de terreurs refoulées, et font naître des émotions chez les plus endurcis des auditeurs.

Niveau 3 : Magie envoûtante

Les sorts charme-personne et image miroir sont toujours préparés en ce qui vous concerne.

De plus, aussitôt après avoir lancé un sort d'Enchantement ou d'Illusion par un emplacement de sort, vous pouvez contraindre une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé ou Effrayé (vous choisissez) pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Une fois que vous avez utilisé ce bénéfice, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également récupérer cette utilisation en dépensant l'une de vos Inspirations bardiques (pas d'action requise).

Niveau 3 : Mante d'inspiration

Vous pouvez agrémenter vos chants et vos danses de magie féerique pour conférer vigueur à autrui. Par une Action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et jouer le dé correspondant. Ce faisant, choisissez un nombre de créatures autres que vous dans un rayon de 18 m. Leur nombre ne doit pas excéder votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature). Chacune de ces créatures reçoit autant de points de vie temporaires que le double du nombre obtenu sur le dé d'Inspiration bardique, puis à la possibilité de jouer sa Réaction pour se déplacer dans les limites de sa Vitesse sans provoquer d'Attaques d'opportunité.

Collège de la vaillance

Chantez les louanges des héros d'antan

Les Bardes du Collège de la Vaillance sont d'audacieux conteurs qui se donnent pour mission de perpétuer la mémoire des grands héros de jadis. Ces Bardes chantent les hauts faits des grands de ces mondes, au cœur de salles grandioses ou auprès de petites foules blotties au coin du feu. Leurs voyages en font les témoins directs des événements majeurs, garantis que ceux-ci ne tombent pas dans l'oubli. Leurs chansons inspireront les générations à venir qu'elles exhorteront à l'excellence et aux exploits des héros du passé.

Niveau 3 : Formation martiale

Vous recevez la maîtrise des armes de guerre ainsi que la formation aux armures intermédiaires et le port des boucliers.

De plus, vous pouvez vous servir d'une arme courante ou de guerre comme focaliseur d'incantation pour lancer vos sorts de Barde (ou vos sorts considérés comme tels).

Niveau 3 : Inspiration martiale

Votre sagacité peut changer le cours des batailles. Une créature dotée d'un de vos dés d'Inspiration bardique peut l'utiliser pour l'un des effets suivants.

Attaque. Aussitôt après que la créature a touché une cible avec un jet d'attaque, elle peut lancer le dé d'Inspiration bardique pour en ajouter le résultat aux dégâts de l'attaque contre cette cible.

Défense. Quand la créature est touchée par un jet d'attaque, elle peut jouer sa Réaction pour lancer le dé d'Inspiration bardique et en ajouter le résultat à sa CA, ce qui peut finalement faire rater l'attaque.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Barde 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Source d'inspiration

Vous récupérez désormais tout votre quota d'Inspiration bardique lorsque vous terminez un Repos court ou long.

De plus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort (pas d'action requise) pour récupérer une utilisation d'Inspiration bardique.

Niveau 6 : Aptitude de sous-classe

Collège de la danse

Niveau 6 : Déplacement exaltant

Lorsqu'un ennemi que vous voyez termine son tour dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer une Réaction pour dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique afin de vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse. Puis, un allié de votre choix dans un rayon de 9 m de vous peut également se déplacer à concurrence de la moitié de sa Vitesse en jouant sa Réaction.

Les déplacements octroyés par cette aptitude ne provoquent pas d'Attaques d'opportunité.

Niveau 6 : Pirouettes coordonnées

Lorsque vous jouez l'Initiative et que vous ne subissez pas l'état Neutralisé, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique. Ce faisant, lancez votre dé d'Inspiration bardique ; vous et chaque allié qui vous voit où vous entend dans un rayon de 9 m recevez chacun un bonus à l'Initiative égal au résultat du jet.

Collège du savoir

Niveau 6 : Découvertes magiques

Vous apprenez deux sorts de votre choix. Chacun de ces sorts peut être issu de la liste du Clerc, du Druide ou du Magicien (ces listes se trouvent chacune dans la section de chaque classe correspondante). Chaque sort retenu doit être un sort mineur ou d'un niveau pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement, comme indiqué dans la table Aptitudes du Barde.

Ces sorts sont toujours préparés en ce qui vous concerne. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Barde, vous pouvez remplacer l'un des sorts par un autre sort remplissant ces conditions.

Collège de la séduction

Niveau 6 : Mante de majesté

Le sort injonction est toujours préparé en ce qui vous concerne.

Par une Action bonus, vous pouvez lancer injonction sans dépenser d'emplacement, auquel cas vous adoptez un aspect d'outre-monde pendant 1 minute, sauf si votre Concentration prend fin. Durant cet intervalle, vous pouvez lancer injonction par une Action bonus sans dépenser d'emplacement.

Une créature Charmée par vous rate automatiquement son jet de sauvegarde contre toute injonction que vous lancez par cette aptitude.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement du 3ᵉ niveau ou supérieur (pas d'action requise).

Collège de la vaillance

Niveau 6 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprez l'action Attaque à votre tour.

De plus, à la place de l'une de ces attaques, vous pouvez lancer l'un de vos sorts mineurs dont le temps d'incantation est d'une action.

Niveau 7 : Contre-charme

Vous pouvez recourir à des notes de musique ou des mots de pouvoir pour contrer les effets qui influent sur l'esprit. Si vous ou une créature dans un rayon de 9 m rate un jet de sauvegarde contre un effet qui impose l'état Charmé ou Effrayé, vous pouvez jouer une Réaction pour que le JS soit rejoué, le nouveau jet se faisant avec l'Avantage.

Niveau 10 : Secrets magiques

Vous avez appris les secrets de diverses traditions magiques. Chaque fois que vous atteignez un niveau de Barde (y compris le présent niveau) et que le nombre de Sorts préparés augmente dans la table Aptitudes du Barde, vous pouvez choisir l'un de vos nouveaux sorts préparés dans la liste du Barde, du Clerc, du Druide ou du Magicien, sachant que ces sorts sont considérés pour vous comme des sorts de Barde (vous trouverez ces listes dans la section de chaque classe correspondante). De plus, chaque fois que vous remplacez un sort préparé pour la classe de Barde, vous pouvez le remplacer par un sort issu de n'importe laquelle de ces listes.

Niveau 14 : Aptitude de sous-classe

Collège de la danse

Niveau 14 : Esquive cavalière

Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d'échec. Vous pouvez partager ce bénéfice avec toute créature située dans un rayon de 1,50 m qui effectue le même JS Dextérité.

Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous subissez l'état Neutralisé.

Collège du savoir

Niveau 14 : Compétence hors pair

Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet d'attaque et que vous le ratez, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique ; lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez-en le résultat au Test d20 concerné, ce qui peut convertir l'échec en réussite. En cas d'échec final, l'Inspiration bardique n'est pas dépensée.

Collège de la séduction

Niveau 14 : Majesté souveraine

Par une Action bonus, vous pouvez adopter une présence magiquement majestueuse pendant 1 minute, effet qui prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé. Pour toute la durée, chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque pour la première fois d'un tour, l'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi l'attaque rate en définitive, la créature reculant devant votre majesté.

Une fois cette présence majestueuse adoptée, vous devez terminer un Repos court ou long pour en profiter à nouveau.

Collège de la vaillance

Niveau 14 : Magie de guerre

Après avoir lancé un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme par une Action bonus.

Niveau 18 : Inspiration supérieure

Lorsque vous lancez l'Initiative, vous récupérez des utilisations d'Inspiration bardique s'il vous en reste une ou moins, jusqu'à en avoir deux.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de mémoire magique est recommandé.

Niveau 20 : Verbe de la création

Vous avez maîtrisé deux des paroles du Verbe de la création : celles de la vie et de la mort. Les sorts mot de pouvoir guérisseur et mot de pouvoir mortel sont désormais constamment préparés en ce qui vous concerne. Lorsque vous lancez l'un de ces sorts, vous pouvez cibler une seconde créature si elle se trouve dans un rayon de 3 m de la première cible.