Paladin
Tous les paladins sont unis par leurs serments respectifs contre les forces du mal et de la corruption. Qu'il soit prêté devant l'autel d'une divinité, dans une clairière sacrée en présence des esprits de la nature ou à l'occasion d'un désespoir profond avec des défunts comme seuls témoins, le serment d'un Paladin est un lien puissant. C'est cette source de pouvoir qui fait d'un combattant vertueux un champion béni.
Les Paladins suivent une formation qui leur inculque les techniques de combat et la maîtrise de diverses armes et armures. Ces compétences martiales passent toutefois après les pouvoirs magiques dont ils héritent : le pouvoir de soigner ceux qui souffrent, de châtier les impies et de protéger les opprimés ainsi que leurs compagnons de lutte.
L'existence d'un Paladin est, par définition, tout entière tournée vers l'aventure, chaque Paladin allant en première ligne dans la bataille cosmique contre les forces de l'anéantissement. Si les Guerriers sont l'exception dans une armée de métier, plus rares encore sont ceux et celles qui peuvent prétendre à la vocation de Paladin. En répondant à l'appel, ces sujets bénis renoncent à ce qui les occupait auparavant pour prendre les armes et manier la magie divine.
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Paladin.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin, qui figurent dans la table Aptitudes du Paladin.
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Paladin : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures légères, intermédiaires et aux boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin, qui figurent dans la table Aptitudes du Paladin. Référez-vous aux règles du multiclassage, au chapitre 2, pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Les Paladins ont beau s'efforcer de respecter une éthique très exigeante, même le plus dévoué d'entre eux reste un être faillite. Il arrive qu'un Paladin transgresse son serment.
Un Paladin qui a rompu un vœu cherche généralement à obtenir l'absolution, en passant une nuit à veiller en signe de pénitence ou en se pliant à un jeûne expiatoire. Après un tel rite de pardon, ce Paladin prend un nouveau départ.
Si votre Paladin viole son serment sans chercher à faire amende honorable, parlez-en à votre MD. Votre Paladin devrait probablement choisir une sous-classe plus appropriée, voire abandonner la classe et en adopter une autre.
Traits de base du paladin
| Caractéristique principale | Force et Charisme |
|---|---|
| Dé de vie | d10 par niveau de Paladin |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Sagesse et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Cotte de mailles, bouclier, épée longue, 6 javelines, symbole sacré, paquetage d'ecclésiastique et 9 po ; ou (B) 150 po |
Aptitudes de classe du paladin
En tant que Paladin, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Paladin spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Paladin.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Conduit divin | Sorts préparés | —Emplacements par niveau de sort— | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | |||||
| 1 | +2 | Bottes d'arme, Imposition des mains, Sorts | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Châtiment de paladin, Style de combat | — | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Conduit divin, Sous-classe de Paladin | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Fidèle destrier | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Aura de protection | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Abjuration d'ennemis | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Aura de courage | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Frappes radiantes | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Toucher réparateur | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Aptitude de sous-classe | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | — | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Aura étendue | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Aptitude de sous-classe | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple l'épée longue et la javeline.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d'opter pour les propriétés Bottes de la hallebarde et du fléau d'armes.
Niveau 1 : Imposition des mains
Votre contact béni peut soigner les blessures. Vous disposez d'une réserve de puissance curatrice qui se reconstitue lorsque vous terminez un Repos long. Cette réserve vous permet de restituer un total de points de vie égal à cinq fois votre niveau de Paladin.
Par une Action bonus, vous pouvez puiser tout ou partie de cette réserve et, d'un simple contact, restituer autant de points de vie à une créature (qui peut être vous-même) à concurrence du maximum de cette réserve.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de la réserve de puissance curatrice pour supprimer l'état Empoisonné affectant la créature ; ces points ne font pas récupérer de pv à la créature.
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Paladin, qui figurent dans la liste Sorts de Paladin, plus loin dans le descriptif de la classe.
Emplacements de sort. La table Aptitudes du Paladin vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau du Paladin. Héroïsme et châtiment de fournaise sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Paladin, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes du Paladin. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Paladin supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table Aptitudes du Paladin. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Paladin de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Paladin du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude de Paladin vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un des sorts de votre liste par un autre sort de Paladin pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Paladin.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un symbole sacré comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Paladin.
Niveau 2 : Châtiment de paladin
Le sort châtiment divin est toujours préparé pour vous. Vous pouvez en outre lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer par ce biais.
Niveau 2 : Style de combat
Vous recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. chapitre 5 pour la liste des dons). Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant béni. Vous apprenez deux sorts mineurs de Clerc de votre choix (la liste des sorts de Clerc est consultable dans la section de cette classe). Assistance et flamme sacrée sont recommandés. Les sorts mineurs choisis sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin, et le Charisme est la caractéristique d'incantation associée. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Paladin, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de Clerc.
Niveau 3 : Conduit divin
Vous pouvez canaliser l'énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec un seul de ces effets : Perception divine, décrite ci-après. D'autres aptitudes de Paladin octroient des effets supplémentaires de Conduit divin. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l'effet associé que vous souhaitez générer.
Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez toutes ses utilisations en terminant un Repos long. Vous recevez une utilisation supplémentaire en atteignant le niveau 11 de Paladin.
Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l'aptitude Sorts de cette classe.
Perception divine. Par une Action bonus, vous ouvrez votre conscience à la présence de créatures de type Céleste, Fiélo et Mort-vivant. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Neutralisé, vous savez où se trouve toute créature des types précités dans un rayon de 18 m, et connaissez son type de créature. Dans ce même rayon, vous détectez en outre la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Niveau 3 : Sous-classe de paladin
Vous recevez la sous-classe de Paladin de votre choix. Les sous-classes Serment des Anciens, Serment de Dévotion, Serment de Gloire et Serment de Vengeance sont détaillées après le descriptif de la classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Paladin. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Paladin.
Chacune de ces sous-classes sous-tend un ensemble de serments que le Paladin commence à prêter lorsqu'il s'enrôle. Le serment final, prononcé au niveau 3, est le point culminant de la formation de Paladin. Certains personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de véritables Paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté serment. D'autres vivent la prestation de serment comme une simple formalité, un cachet officiel sur ce qui imprégnait déjà leur cœur.
Préservez la vie et la lumière en ce bas monde
Le Serment des Anciens remonte au temps des premiers elfes. Les Paladins qui prêtent ce serment vénèrent la lumière ; ils placent la beauté du monde et sa préservation au-dessus des concepts d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent souvent leur armure et leur tenue d'images de plantes en pleine croissance, feuilles, bois de cerf ou fleurs, afin de refléter leur engagement à préserver la vie et la lumière.
Ces Paladins partagent les préceptes suivants :
- Préserver la lumière de l'espoir.
- Protéger la vie.
- Apprécier les arts et le rire.
Niveau 3 : Courroux de la nature
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour invoquer des lianes spectrales autour des créatures à proximité. Chaque créature de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 4,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sous peine de subir l'état Entravé pendant 1 minute. Une créature Entravée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Niveau 3 : Sorts du serment des anciens
La magie de votre serment vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans la table Sorts du Serment des Anciens, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du serment des anciens
| Niveau de Paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | communication avec les animaux, frappe piégeuse |
| 5 | foulée brumeuse, rayon de lune |
| 9 | croissance végétale, protection contre l'énergie |
| 13 | peau de pierre, tempête de grêle |
| 17 | communion avec la nature, passage par les arbres |
Défendez les idéaux d'ordre et de justice
Le Serment de Dévotion lie les Paladins aux idéaux de justice et d'ordre. Ces Paladins sont la vivante incarnation du preux chevalier en armure rutilante. Ils respectent un code de conduite des plus rigoureux et certains, pour le meilleur ou le pire, imposent au reste du monde cette même rigueur.
Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment sont les fidèles serviteurs d'une divinité Loyale Bonne et mesurent leur propre dévotion à l'aune des préceptes de ce dieu.
Certains considèrent les anges comme leur idéal et intègrent des images d'ailes angéliques à leur casque ou à leurs armoiries.
Ces Paladins partagent les préceptes suivants :
- Faire en sorte que sa parole ait toujours valeur de promesse.
- Veiller sur les faibles et ne jamais avoir peur d'agir.
- Servir d'exemple en accomplissant des actes honorables.
Niveau 3 : Arme sacrée
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour imprégner d'énergie positive une arme de corps à corps que vous brandissez. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous recouriez de nouveau à cette aptitude, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque effectués avec cette arme (bonus minimum de +1), et chaque fois que vous touchez avec elle, vous décidez si elle inflige son type de dégâts normal ou des dégâts radiants.
L'arme émet également une Lumière vive dans un rayon de 6 m, et une Lumière faible sur 6 m de plus.
Vous pouvez mettre fin à cet effet de façon anticipée (pas d'action requise). L'effet cesse également si vous cessez de porter l'arme.
Niveau 3 : Sorts du serment de dévotion
La magie de votre serment vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans la table Sorts du Serment de Dévotion, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du serment de dévotion
| Niveau de Paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | bouclier de la foi, protection contre le mal et le bien |
| 5 | aide, zone de vérité |
| 9 | dissipation de la magie, lueur d'espoir |
| 13 | gardien de la foi, liberté de mouvement |
| 17 | colonne de flamme, communion |
Tutoyez les sommets de l'héroïsme
Les Paladins qui prononcent le Serment de Gloire sont convaincus qu'eux-mêmes et leurs compagnons sont voués à connaître la gloire à force d'héroïsme. Ils s'entraînent sans relâche tout en épaulant leurs amis pour que tous soient prêts quand le destin appellera.
Ces Paladins partagent les préceptes suivants :
- Se faire connaître par ses exploits.
- Affronter les épreuves avec courage.
- Inspirer les autres à rechercher la gloire.
Niveau 3 : Athlète d'exception
Par une Action bonus, vous pouvez recourir à votre Conduit divin pour renforcer votre potentiel athlétique. Pendant 1 heure, vous recevez l'Avantage aux tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties), et la distance couverte par vos sauts en longueur et en hauteur augmente de 3 m (en dépensant normalement du déplacement).
Niveau 3 : Châtiment d'exaltation
Immédiatement après avoir lancé châtiment divin, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin et distribuer des points de vie temporaires aux créatures de votre choix dans un rayon de 9 m, vous-même y compris. Le total de points de vie temporaires que vous répartissez à votre guise entre les créatures choisies est égal à 2d8 + votre niveau de Paladin.
Niveau 3 : Sorts du serment de gloire
La magie de votre serment vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans la table Sorts du Serment de Gloire, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du serment de gloire
| Niveau de Paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | héroïsme, rayon traçant |
| 5 | amélioration de caractéristique, arme magique |
| 9 | hâte, protection contre l'énergie |
| 13 | compulsion, liberté de mouvement |
| 17 | mythes et légendes, présence royale de Yolane |
Châtiez les scélérats à tout prix
Le Serment de Vengeance est un engagement solennel à punir ceux qui ont commis des actes criminels. Lorsque les armées du mal massacrent des villageois sans défense, quand un tyran défie la volonté des dieux, chaque fois qu'une guilde de voleurs devient trop violente, si d'aventure un dragon en maraude se déchaîne : en ces heures sombres, il se trouve des Paladins pour prêter le Serment de Vengeance et redresser les torts.
Ces Paladins partagent les préceptes suivants :
- Être sans pitié envers les scélérats.
- Lutter contre l'injustice et ses causes.
- Porter secours aux victimes d'injustice.
Niveau 3 : Sorts du serment de vengeance
La magie de votre serment vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans la table Sorts du Serment de Vengeance, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du serment de vengeance
| Niveau de Paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | imprécation, marque du chasseur |
| 5 | foulée brumeuse, immobilisation de personne |
| 9 | hâte, protection contre l'énergie |
| 13 | bannissement, porte dimensionnelle |
| 17 | immobilisation de monstre, scrutation |
Niveau 3 : Vœu d'hostilité
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour prononcer un vœu d'hostilité contre une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous bénéficiez de l'Avantage aux jets d'attaque contre la créature pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette aptitude.
Si la créature tombe à 0 point de vie avant la fin du vœu, vous pouvez transférer celui-ci sur une autre créature située dans un rayon de 9 m de vous (pas d'action requise).
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Paladin 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Fidèle destrier
Vous pouvez faire appel à un destrier d'outre-monde. Le sort appel de destrier est toujours considéré comme préparé pour vous.
Vous pouvez en outre le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette faculté en terminant un Repos long.
Niveau 6 : Aura de protection
Vous diffusez une aura protectrice indiscernable sous forme d'Émanation dans un rayon de 3 m. Cette aura est inactive tant que vous subissez l'état Neutralisé.
Vous-même et vos alliés dans l'aura recevez un bonus aux jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (bonus minimum de «1»).
Si un autre Paladin est présent, une créature ne peut bénéficier que d'une seule Aura de protection à la fois ; la créature choisit l'aura dont elle bénéficie.
Niveau 7 : Aptitude de sous-classe
Niveau 7 : Aura de garde
La magie des anciens repose si pesamment sur vous qu'elle forme une barrière occulte qui tempère les énergies provenant d'au-delà du Plan Matériel ; vous-même et vos alliés recevez la Résistance aux dégâts nécrotiques, psychiques et radiants tant que vous êtes dans votre Aura de protection.
Niveau 7 : Vengeur implaçable
Votre concentration surnaturelle vous permet d'empêcher l'ennemi de se replier. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'Opportunité, vous pouvez réduire à 0 sa Vitesse jusqu'à la fin du tour en cours. Vous pouvez ensuite vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse dans le cadre de la même Réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'Opportunité.
Niveau 9 : Abjuration d'ennemis
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin de cette classe afin de vous faire craindre de vos ennemis. Tout en brandissant votre symbole sacré ou votre arme, vous pouvez cibler un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature) que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant qu'elle subit cet état Effrayé, la cible ne peut faire qu'une seule des choses suivantes à son tour : se déplacer, entreprendre une action ou une Action bonus.
Niveau 10 : Aura de courage
Vous-même et vos alliés jouissent de l'Immunité contre l'état Effrayé au sein de votre Aura de protection. Si un allié Effrayé pénètre dans l'aura, cet état est réprimé sur cet allié tant qu'il s'y trouve.
Niveau 11 : Frappes radiantes
Vos frappes s'accompagnent désormais de puissance surnaturelle. Quand vous touchez une cible avec un jet d'attaque avec une arme de corps à corps ou à mains nues, cette cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
Niveau 14 : Toucher réparateur
Lorsque vous utilisez Imposition des mains sur une créature, vous pouvez également lui retirer un ou plusieurs des états ci-après : Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Étourdi ou Paralysé. Vous devez dépenser 5 points de vie de la réserve de soins d'Imposition des mains pour chacun des états que vous supprimez ; ces points ne rendent pas de pv à la créature.
Niveau 15 : Aptitude de sous-classe
Niveau 15 : Sentinelle impérissable
Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie sans être tué immédiatement, vous pouvez tomber à 1 point de vie à la place, et regagnez un nombre de pv égal à trois fois votre niveau de Paladin. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Il est en outre impossible de vous faire vieillir magiquement, et l'âge n'a plus prise sur votre aspect physique.
Niveau 15 : Châtiment de protection
Votre châtiment magique rayonne désormais d'une énergie protectrice. Chaque fois que vous lancez châtiment divin, vous-même et vos alliés bénéficiez d'un Abri partiel dans votre Aura de protection. L'aura bénéficie de cette aptitude jusqu'au début de votre tour suivant.
Niveau 15 : Défense glorieuse
Vous pouvez convertir votre défense en ripostes fulgurantes. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 3 m (ou vous-même) est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour octroyer à la cible un bonus à la CA contre cette attaque, avec pour conséquence possible de la faire échouer. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1). Si l'attaque échoue, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme contre l'assaillant dans le cadre de cette Réaction, à condition qu'il soit à portée de votre arme.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 15 : Esprit de la vengeance
Immédiatement après qu'une créature sous l'effet de votre Vœu d'hostilité a réussi ou raté un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre cette créature si elle est à portée.
Niveau 18 : Aura étendue
Votre Aura de protection est désormais une Émanation de 9 m.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de vision lucide est recommandé.
Niveau 20 : Aptitude de sous-classe
Niveau 20 : Champion des anciens
Par une Action bonus, votre Aura de protection se nimbe de puissance primordiale, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau (pas d'action requise).
Adversité diminuée. Les ennemis présents dans l'aura subissent le Désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts et options de Conduit divin.
Régénération. Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points de vie.
Sorts rapides. Chaque fois que vous lancez un sort dont le temps d'incantation correspond à une action, vous pouvez le lancer au prix d'une Action bonus à la place.
Niveau 20 : Nimbe sacré
Par une Action bonus, votre Aura de protection est renforcée de puissance sacrée, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5ᵉ niveau (pas d'action requise).
Dégâts radiants. Chaque fois qu'un ennemi débute son tour dans l'aura, cette créature subit un total de dégâts radiants égal à votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
Lumière du soleil. L'aura est inondée d'une Lumière vive qui est la lumière du soleil.
Périmètre sacré. Vous bénéficiez de l'Avantage à tout jet de sauvegarde que vous contraint d'effectuer un Fiélo ou un Mort-vivant.
Niveau 20 : Légende vivante
Vous pouvez vous transcender en puisant dans la légende (qu'elle soit ou non exagérée) de vos plus grands exploits. Par une Action bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 minutes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5ᵉ niveau (pas d'action requise).
Charismatique. La bénédiction d'une présence d'outremonde vous octroie l'Avantage à tous les tests de Charisme.
Frappe infaillible. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme et échouez, vous pouvez décider que cette attaque touche.
Relance des jets de sauvegarde. Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer votre Réaction pour le relancer. Vous devez accepter le résultat du nouveau jet.
Niveau 20 : Ange vengeur
Par une Action bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5ᵉ niveau (pas d'action requise).
Aura effrayante. Chaque fois qu'un ennemi débute son tour dans votre Aura de protection, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Les jets d'attaque contre la créature Effrayée reçoivent l'Avantage.
Vol. Des ailes spectrales vous poussent dans le dos, vous acquérez une Vitesse de vol de 18 m avec vol stationnaire.