Moine

Présentation du moine
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Traits de base du moine

Caractéristique principale Dextérité et Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Moine
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Dextérité
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion
Maîtrises d'arme Armes courantes ; et armes de guerre dotées de la propriété Légère
Maîtrises d'outils Choisissez un type d'outils d'artisan ou d'instrument de musique (cf. chapitre 6)
Formation aux armures Aucune
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Lance, 5 dagues, outils d'artisan ou instrument de musique choisis pour la maîtrise d'outils ci-dessus, paquetage d'explorateur et 11 po ; ou (B) 59 po

Aptitudes de classe du moine

En tant que Moine, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Moine spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Moine.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Arts martiaux Points de Credo Déplacement sans armure
1 +2 Arts martiaux, Défense sans armure 1d6
2 +2 Credo du moine, Déplacement sans armure, Métabolisme surnaturel 1d6 2 +3 m
3 +2 Déviation d'assaut, Sous-classe de Moine 1d6 3 +3 m
4 +2 Amélioration de caractéristique, Chute ralentie 1d6 4 +3 m
5 +3 Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante 1d8 5 +3 m
6 +3 Aptitude de sous-classe, Frappes renforcées 1d8 6 +4,50 m
7 +3 Esquive totale 1d8 7 +4,50 m
8 +3 Amélioration de caractéristique 1d8 8 +4,50 m
9 +4 Mouvement acrobatique 1d8 9 +4,50 m
10 +4 Autosubsistance, Credo accru 1d8 10 +6 m
11 +4 Aptitude de sous-classe 1d10 11 +6 m
12 +4 Amélioration de caractéristique 1d10 12 +6 m
13 +5 Parade énergétique 1d10 13 +6 m
14 +5 Survivant discipliné 1d10 14 +7,50 m
15 +5 Credo parachevé 1d10 15 +7,50 m
16 +5 Amélioration de caractéristique 1d10 16 +7,50 m
17 +6 Aptitude de sous-classe 1d12 17 +7,50 m
18 +6 Défense supérieure 1d12 18 +9 m
19 +6 Faveur épique 1d12 19 +9 m
20 +6 Esprit et corps 1d12 20 +9 m

Niveau 1 : Arts martiaux

Votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser des styles de combat axés sur vos attaques à mains nues et vos armes de Moine, à savoir :

  • Les armes courantes de corps à corps
  • Les armes de guerre dotées de la propriété Légère

Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de Moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants.

Attaque à mains nues supplémentaire. Vous pouvez effectuer une attaque à mains nues par une Action bonus.

Dé d'Arts martiaux. Vous pouvez lancer Id6 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues et de vos armes de Moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table Aptitudes du Moine.

Attaques lestes. Vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour les jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de Moine. De plus, lorsque vous recourez à l'option Bousculade ou Lutte de votre attaque à mains nues, vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour en déterminer le DD de sauvegarde.

Niveau 1 : Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse.

Niveau 2 : Crédo du moine

Votre discipline et votre formation martiale vous permettent de puiser dans la source d'énergie extraordinaire qui est en vous. Cette énergie est représentée par les points de Credo. Votre niveau de Moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne Points de Credo de la table Aptitudes du Moine.

Vous pouvez dépenser ces points pour améliorer ou alimenter certaines aptitudes de Moine. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent, détaillées chacune ci-après.

Lorsque vous dépensez un point de Credo, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous terminiez un Repos court ou long, à l'issue duquel vous récupérez tous vos points dépensés.

Certaines aptitudes basées sur les points de Credo imposent un jet de sauvegarde à votre cible. Le DD de sauvegarde est égal à 8 plus votre modificateur de Sagesse et votre bonus de maîtrise.

Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour effectuer deux attaques à mains nues au prix d'une Action bonus.

Patience défensive. Vous pouvez entreprendre l'action Désengagement par une Action bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une Action bonus et la dépense de 1 point de Credo, d'entreprendre à la fois l'action Désengagement et l'action Esquive.

Porté par le vent. Vous pouvez entreprendre l'action Pointe par une Action bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une Action bonus et la dépense de 1 point de Credo, d'entreprendre à la fois l'action Désengagement et l'action Pointe, et de doubler votre distance de saut pour ce tour.

Niveau 2 : Déplacement sans armure

Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la table Aptitudes du Moine.

Niveau 2 : Métabolisme surnaturel

Lorsque vous jouez l'Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de Credo dépensés. Ce faisant, lancez votre dé d'Arts martiaux et récupérez autant de points de vie que votre niveau de Moine plus le résultat du dé.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 3 : Déviation d'assaut

Lorsqu'un jet d'attaque vous touche et que ses dégâts incluent des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez jouer une Réaction pour réduire contre vous les dégâts totaux de l'attaque. La réduction est égale à 1d10 plus votre modificateur de Dextérité et votre niveau de Moine.

Si vous réduisez ainsi les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour dévier une partie de l'impact à votre guise. Dans ce cas, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 1,50 m si l'attaque était de corps à corps, ou une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m et qui ne bénéficie pas d'un Abri total si l'attaque était à distance.

Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir des dégâts égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux plus votre modificateur de Dextérité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque.

Niveau 3 : Sous-classe de moine

Vous recevez la sous-classe de Moine de votre choix. Les sous-classes Credo des Éléments, Credo de la Miséricorde, Credo de l'Ombre et Credo de la Paume sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Moine. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Moine.

Credo des Éléments

Assénez des frappes et des décharges d'énergie élémentaire

Les Moines du Credo des Éléments puisent dans le pouvoir des Plans Élémentaires. Ces Moines exploitent leur intensité surnaturelle pour dompter fugacement les énergies du Chaos élémentaire au service de leur efficacité, au combat comme en dehors.

Niveau 3 : Harmonisation élémentaire

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour vous imprégner d'énergie élémentaire. Cette énergie persiste pendant 10 minutes, mais prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé. Vous recevez les bénéfices suivants tant que cette aptitude est active.

Allonge. Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues, votre allonge augmente de 3 m, l'énergie élémentaire se déployant tout autour de vous.

Frappes élémentaires. Chaque fois que vous touchez avec une attaque à mains nues, vous pouvez lui faire infliger des dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre au lieu de ses dégâts normaux. Lorsque vous infligez ainsi l'un de ces types de dégâts, vous pouvez également contraindre la cible à un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez déplacer la cible d'un maximum de 3 m vers vous ou loin de vous, l'énergie élémentaire tourbillonnant autour d'elle.

Niveau 3 : Manipulation des éléments

Vous connaissez le sort élémentalisme. Le Sagesse est la caractéristique d'incantation associée.

Credo de la Miséricorde

Manipulez les forces de la vie et de la mort

Les Moines du Credo de la Miséricorde manipulent la force vitale d'autrui. Ils sont comme des médecins errants, qui administrent aussi une mort rapide à leurs ennemis. Ils portent souvent des masques pour apparaître tels les messagers sans visage de la vie et de la mort.

Niveau 3 : Instruments de charité

Vous recevez la maîtrise des compétences Intuition et Médecine, ainsi que celle du matériel d'herboriste.

Niveau 3 : Main guérisseuse

Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour toucher une créature et lui restituer autant de points de vie que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.

Lorsque vous recourez à votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer l'une des attaques à mains nues par une utilisation de cette aptitude, sans dépenser de point de Credo pour les soins.

Niveau 3 : Main meurtrissante

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues et lui infligez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour lui infliger autant de dégâts nécrotiques supplémentaires que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.

Credo de l'Ombre

Agrémentez votre furtivité et vos subterfuges du pouvoir de l'ombre

Les Moines du Credo de l'Ombre pratiquent le subterfuge et la ruse en exploitant le pouvoir de la Gisombre. Ils sont chez eux dans les ténèbres, capables de se draper de la pénombre, de bondir d'ombre en ombre, et d'adopter un aspect spectral.

Niveau 3 : Artiste des ombres

Vous avez appris à puiser dans le pouvoir de la Gisombre, ce qui vous confère les bénéfices suivants.

Fantaisies des ombres. Vous connaissez le sort illusion mineure. Le Sagesse est la caractéristique d'incantation associée.

Ténèbres. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour lancer le sort ténèbres sans la moindre composante. Vous voyez dans la zone du sort lorsque vous le lancez ainsi. Tant que le sort persiste, vous pouvez déplacer sa zone de Ténèbres jusqu'à un espace dans un rayon de 18 m de vous, au début de chacun de vos tours.

Vision dans le noir. Vous recevez la Vision dans le noir sur 18 m. Si vous en disposiez déjà, la portée de votre Vision dans le noir augmente de 18 m.

Credo de la Paume

Maîtrisez les techniques du combat à mains nues

Les Moines du Credo de la Paume excellent au combat à mains nues. Ils apprennent à bousculer et faire tomber leurs adversaires et à manipuler leur propre énergie pour consolider leur corps.

Niveau 3 : Technique de la paume

Chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques octroyées par Déluge de coups, vous pouvez imposer l'un des effets suivants à cette cible.

Bourrade. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous d'un maximum de 4,50 m.

Hésitation. La cible ne peut pas effectuer d'attaque d'Opportunité jusqu'au début de son tour suivant.

Renversement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l'état À terre.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Moine 8, 12 et 16.

Niveau 4 : Chute ralentie

Vous pouvez jouer une Réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal au quintuple de votre niveau de Moine.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Frappe étourdissante

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de Moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour tenter de placer une frappe étourdissante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu'au début de votre tour suivant et le prochain jet d'attaque contre la cible dans cet intervalle à l'Avantage.

Niveau 6 : Frappes renforcées

Chaque fois que vous infligez des dégâts avec une attaque à mains nues, ceux-ci sont à votre convenance des dégâts de force ou du type normal de l'attaque.

Niveau 6 : Aptitude de sous-classe

Credo des Éléments

Niveau 6 : Décharge élémentaire

Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser 2 points de Credo pour faire surgir une décharge élémentaire sous forme de Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 36 m. Choisissez un type de dégâts : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.

Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit autant de dégâts du type retenu que le total de trois jets de votre dé d'Arts martiaux. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.

Credo de la Miséricorde

Niveau 6 : Caresse médicale

Main guérisseuse et Main meurtrissante s'améliorent, comme décrit ci-après.

Main guérisseuse. Lorsque vous recourez à Main guérisseuse, vous pouvez aussi mettre fin à l'un des états suivants sur la créature soignée : Aveuglé, Assourdi, Empoisonné, Étourdi ou Paralysé.

Main meurtrissante. Lorsque vous recourez à Main meurtrissante sur une créature, vous pouvez aussi lui infliger l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre tour suivant.

Credo de l'Ombre

Niveau 6 : Foulée d'ombre

Tant que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez vous téléporter par une Action bonus vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m, à condition qu'il soit également faiblement éclairé ou dans les Ténèbres. Vous bénéficiez alors de l'Avantage à votre prochaine attaque de corps à corps intervenant avant la fin du tour.

Credo de la Paume

Niveau 6 : Plénitude physique

Vous recevez l'aptitude de vous soigner. Par une Action bonus, vous pouvez lancer votre dé d'Arts martiaux. Vous récupérez autant de points de vie que le nombre obtenu plus votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 point de vie récupéré).

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Niveau 7 : Esquive totale

Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d'échec.

Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous subissez l'état Neutralisé.

Niveau 9 : Déplacement acrobatique

Tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber.

Niveau 10 : Autosubsistance

Par la seule force de l'esprit, vous pouvez vous débarrasser de l'un des états suivants à la fin de chacun de vos tours : Charmé, Effrayé ou Empoisonné.

De plus, vous passer de nourriture et d'eau ne vous impose pas de niveaux d'Épuisement.

Niveau 10 : Credo accru

Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent reçoivent respectivement les bénéfices suivants.

Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour recourir à Déluge de coups et effectuer trois attaques à mains nues au lieu de deux.

Patience défensive. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Patience défensive, vous recevez des points de vie temporaires égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux.

Porté par le vent. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Porté par le vent, vous pouvez choisir une créature consentante dans un rayon de 1,50 m, de taille G ou inférieure. Vous déplacez la créature avec vous jusqu'à la fin de votre tour. Le déplacement de la créature ne provoque pas d'attaques d'Opportunité.

Niveau 11 : Aptitude de sous-classe

Credo des Éléments

Niveau 11 : Excursion élémentaire

Tant que votre Harmonisation élémentaire est active, vous disposez aussi d'une Vitesse de vol vol et d'une Vitesse de nage égales à votre Vitesse.

Credo de la Miséricorde

Niveau 11 : Déluge de soins et de meurtrissures

Lorsque vous recourez à Déluge de coups, vous pouvez désormais remplacer chacune des attaques à mains nues par une utilisation de Main guérisseuse, sans dépenser de points de Credo pour les soins.

En outre, lorsque vous effectuez une attaque à mains nues dans le cadre d'un Déluge de coups et infligez des dégâts, vous pouvez recourir à Main meurtrissante pour cette attaque sans dépenser le point de Credo associé. Vous ne pouvez toujours recourir à Main meurtrissante qu'une fois par tour.

Vous pouvez profiter de ces bénéfices autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Credo de l'Ombre

Niveau 11 : Foulée d'ombre améliorée

Vous savez profiter de votre lien avec la Gisombre pour renforcer votre téléportation. Lorsque vous recourez à Foulée d'ombre, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour passer outre aux exigences de l'aptitude en termes de luminosité. Dans le cadre de cette Action bonus, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues aussitôt après la téléportation.

Credo de la Paume

Niveau 11 : Foulée preste

Lorsque vous entreprenez une Action bonus autre que Porté par le vent, vous pouvez aussi recourir à Porté par le vent aussitôt après cette Action bonus.

Niveau 13 : Parade énergétique

Vous pouvez désormais recourir à l'aptitude Déviation d'assaut contre les attaques qui infligent tout type de dégâts, et non plus seulement contondants, perforants ou tranchants.

Niveau 14 : Survivant discipliné

Votre discipline physique et mentale vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.

De plus, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et ratez, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour le rejouer et conserver le nouveau jet.

Niveau 15 : Credo parachevé

Lorsque vous jouez l'Initiative, que vous ne recourez pas à Métabolisme surnaturel et qu'il vous reste moins de 4 points de Credo, vous en récupérez jusqu'à en avoir 4.

Niveau 17 : Aptitude de sous-classe

Credo des Éléments

Niveau 17 : Incarnation élémentaire

Tant que votre Harmonisation élémentaire est active, vous recevez aussi les bénéfices suivants.

Foulée destructrice. Lorsque vous recourez à Porté par le vent, votre Vitesse augmente de 6 m jusqu'à la fin du tour. Pour toute cette durée, les créatures de votre choix subissent des dégâts égaux à un jet de votre dé d'Arts martiaux quand vous entrez dans un espace à 1,50 m ou moins d'elles. Le type de dégâts est à choisir entre acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

Frappes renforcées. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger à une cible des dégâts supplémentaires égaux à un jet de votre dé d'Arts martiaux lorsque vous la touchez avec une attaque à mains nues. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux de l'attaque à mains nues.

Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance à l'un des types de dégâts suivants, à votre convenance : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Au début de chacun de vos tours, vous pouvez opter pour un autre type.

Credo de la Miséricorde

Niveau 17 : Main de l'ultime miséricorde

Votre maîtrise de l'énergie vitale ouvre la porte de l'ultime miséricorde. Au prix de l'action Magie, vous pouvez toucher le cadavre d'une créature dont la mort remonte à 24 heures ou moins et dépenser 5 points de Credo. La créature revient alors à la vie avec autant de points de vie que 4d10 « votre modificateur de Sagesse. Si la créature était morte avec l'un ou l'autre des états suivants, elle reprend vie débarrassée de ces états : Aveuglé, Assourdi, Empoisonné, Étourdi et Paralysé.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Credo de l'Ombre

Niveau 17 : Linceul d'ombre

Lorsque vous êtes entièrement dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez au prix de l'action Magie dépenser 3 points de Credo pour vous draper d'ombres pendant 1 minute (jusqu'à la fin de votre tour en conditions de Lumière vive). L'effet prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé. Quand les ombres vous drapent ainsi, vous recevez les bénéfices suivants.

Déluge ombreux. Vous pouvez recourir à Déluge de coups sans dépenser le moindre point de Credo.

Intangibilité partielle. Vous pouvez traverser les espaces occupés comme s'ils constituaient un Terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un tel espace, vous êtes transféré dans le dernier espace inoccupé que vous avez traversé.

Invisibilité. Vous recevez l'état Invisible.

Credo de la Paume

Niveau 17 : Paume vibratoire

Vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d'autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Credo pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui persistent autant de jours que votre niveau de Moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu'à ce que vous consacriez une action à y mettre fin. Par ailleurs, lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez renoncer à l'une des attaques pour mettre un terme aux vibrations. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d'existence. Quand vous mettez fin aux vibrations, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 10d12 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.

Vous ne pouvez avoir qu'une créature à la fois sous l'effet de cette aptitude. Vous pouvez aussi mettre fin aux vibrations de façon inoffensive (pas d'action requise).

Niveau 18 : Défense supérieure

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour consolider votre corps pendant 1 minute (l'effet prend fin si vous subissez l'état Neutralisé). Durant cet intervalle, vous bénéficiez de la Résistance à tous les dégâts hormis ceux de force.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d'attaque irrésistible est recommandé.

Niveau 20 : Esprit et corps

Le développement de votre corps et de votre esprit atteint de nouveaux sommets. Vos valeurs de Dextérité et Sagesse augmentent de 4, jusqu'à un maximum de 25.