Rôdeur
Loin de l'animation des villes, que ce soit le couvert d'une forêt impénétrable ou sur la plaine infinie, les Rôdeurs veillent sans relâche sur la nature inviolée. Le Rôdeur apprend à traquer ses proies comme le ferait un prédateur, se déplaçant sans bruit, mettant à profit le moindre taillis ou obstacle pour rester à couvert.
Grâce à leur lien avec la nature, les Rôdeurs peuvent en outre lancer des sorts qui puisent dans la puissance indomptée des éléments. Le Rôdeur exerce ses talents et sa magie afin de protéger le monde des ravages des monstres et des tyrans.
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Rôdeur.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Rôdeur, qui figurent dans la table Aptitudes du Rôdeur.
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Rôdeur : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, maîtrise d'une compétence de votre choix dans la liste des compétences de Rôdeur, formation aux armures légères, intermédiaires et port des boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Rôdeur, qui figurent dans la table Aptitudes du Rôdeur. Référez-vous aux règles du multiclassage, au chapitre 2, pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Traits de base du rôdeur
| Caractéristique principale | Dextérité et Sagesse |
|---|---|
| Dé de vie | d10 par niveau de Rôdeur |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Dextérité |
| Maîtrises de compétence | 3 au choix parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, focaliseur druidique (branche de gui), paquetage d'explorateur et 7 po ; ou (B) 150 po |
Aptitudes de classe du rôdeur
En tant que Rôdeur, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Rôdeur spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Rôdeur.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Ennemi juré | Sorts préparés | —Emplacements par niveau de sort— | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | |||||
| 1 | +2 | Sorts, Bottes d'arme, Ennemi juré | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Fin explorateur, Style de combat | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sous-classe de Rôdeur | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Arpenteur | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Expertise | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Infatigable | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Aptitude de sous-classe | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | Chasseur implacable | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Voile de la nature | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Aptitude de sous-classe | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | Chasseur précis | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Sens sauvages | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Tueur implaçable | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts en canalisant l'essence magique de la nature. Reportez-vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Rôdeur, qui figurent dans la liste Sorts de Rôdeur, plus loin dans le descriptif de la classe.
Emplacements de sort. La table Aptitudes du Rôdeur vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau du Rôdeur. Frappe piégeuse et soins sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Rôdeur, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes du Rôdeur. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Rôdeur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table Aptitudes du Rôdeur. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Rôdeur de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Rôdeur du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude de Rôdeur vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un des sorts de votre liste par un autre sort de Rôdeur pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Rôdeur.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Rôdeur.
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple l'arc long et l'épée courte.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d'opter pour les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée longue.
Niveau 1 : Ennemi juré
Le sort marque du chasseur est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer deux fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous récupérez toutes les utilisations de cette aptitude en terminant un Repos long.
Le nombre de fois où vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Rôdeur, comme spécifié dans la colonne Ennemi juré de la table Aptitudes du Rôdeur.
Niveau 2 : Fin explorateur
Vos voyages incessants vous ont permis de recevoir les bénéfices suivants.
Expertise. Choisissez l'une de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans cette compétence.
Langues. Vous connaissez deux langues de votre choix dans les tables des langues du chapitre 2.
Niveau 2 : Style de combat
Vous recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. chapitre 5). Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant druidique. Vous apprenez deux sorts mineurs de Druide de votre choix (la liste des sorts de Druide est consultable dans la section de cette classe). Assistance et poussière d'étoile sont recommandés. Les sorts mineurs choisis sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur, et la Sagesse est la caractéristique d'incantation associée. Chaque fois que vous recevez un niveau de Rôdeur, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de Druide.
Niveau 3 : Sous-classe de rôdeur
Vous recevez la sous-classe de Rôdeur de votre choix. Les sous-classes Belluaire, Chasseur, Traqueur des ténèbres et Vagabond féerique sont détaillées après le descriptif de la classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Rôdeur. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Rôdeur.
Forgez un lien avec une bête sauvage
Le Belluaire noue un lien mystique avec un animal spécial, en faisant appel à la magie primitive et à une connexion profonde avec le monde naturel.
Niveau 3 : Compagnon primitif
Vous convoquez magiquement une bête primitive qui tire sa force de votre lien avec la nature. Choisissez son profil : bête des cieux, bête des mers ou bête des terres. Vous déterminez en outre de quel type d'animal il s'agit, en prenant une Bête adaptée au profil. Quelle que soit la bête choisie, elle arbore des marques primitives qui signalent son origine surnaturelle.
La bête est Amicale envers vous et vos compagnons, et elle obéit à vos instructions. Elle disparaît si vous mourez.
La Bête au combat. Au combat, la bête agit à votre tour. Elle peut se déplacer et jouer sa Réaction de son propre chef, mais la seule action qu'elle puisse entreprendre est Esquiver, sauf si vous consacrez une Action bonus à lui donner l'ordre d'entreprendre une action qui figure dans son profil ou une autre action. Vous pouvez également sacrifier l'une de vos attaques lorsque vous entreprenez l'action Attaque pour ordonner à la bête d'entreprendre l'action Frappe. Si vous subissez l'état Neutralisé, la bête agit de son propre chef et n'est pas limitée à l'action Esquive.
Restaurer ou remplacer la Bête. Si la bête est morte depuis moins d'une heure, vous pouvez consacrer l'action Magie à la toucher en dépensant un emplacement de sort. La bête revient à la vie au bout de 1 minute avec tous ses points de vie.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez convoquer une bête primitive différente, qui apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m. Vous choisissez son profil et son apparence. Si vous contrôlez déjà une bête issue de cette aptitude, l'ancienne disparaît lorsque la nouvelle apparaît.
Protégez la nature et les braves gens de la destruction
Vous traquez des proies en pleine nature ou ailleurs, utilisant vos capacités de chasseur pour protéger la faune, la flore et les braves gens partout où menacent les forces de la destruction.
Niveau 3 : Proie du chasseur
Vous recevez l'une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours quand vous effectuez une attaque avec arme, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec la même arme contre une créature différente dans un rayon de 1,50 m de la cible initiale et à portée de cette arme, à condition de ne pas l'avoir déjà attaquée ce tour-ci.
Goût du sang. Votre ténacité vient à bout des ennemis les plus robustes. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, celle-ci inflige 1d8 dégâts supplémentaires à la cible s'il lui manque des points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour.
Niveau 3 : Savoir du chasseur
Vous faites appel aux forces de la nature pour révéler les forces et faiblesses de votre proie. Lorsqu'une créature est marquée par votre marque du chasseur, vous savez si cette créature dispose d'Immunités, de Résistances ou de Vulnérabilités, et le cas échéant, vous en connaissez la teneur.
Puisez dans la magie de l'Ombre pour terrasser vos proies
À l'aise dans les recoins les plus sombres, les Traqueurs des ténèbres se servent d'une magie tirée de la Gisombre pour combattre les ennemis terrés dans l'obscurité.
Niveau 3 : Embuscade effrayante
Passé maître dans l'art de tendre des embuscades redoutables, vous recevez les bénéfices suivants.
Bonus d'Initiative. Lorsque vous jouez l'Initiative, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet.
Frappe effroyable. Lorsque vous attaquez une créature et la touchez avec une arme, vous pouvez lui infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires. Vous ne pouvez profiter de ce bénéfice qu'une seule fois par tour, autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Prestesse de l'embusqué. Au début du premier tour de chaque combat, votre Vitesse augmente de 3 m jusqu'à la fin de ce tour.
Niveau 3 : Sorts de traqueur des ténèbres
Lorsque vous atteignez un niveau de Rôdeur spécifié dans la table Sorts de Traqueur des ténèbres, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts de traqueur des ténèbres
| Niveau de Rôdeur | Sorts |
|---|---|
| 3 | déguisement |
| 5 | corde enchantée |
| 9 | terreur |
| 13 | invisibilité suprême |
| 17 | apparence trompeuse |
Niveau 3 : Vision ombreuse
Vous recevez la Vision dans le noir sur 18 m. Si vous en disposiez déjà lorsque vous recevez cette aptitude, la portée de votre Vision dans le noir augmente de 18 m.
Vous possédez aussi l'art d'échapper aux créatures qui se fient à la Vision dans le noir. Entièrement dans les Ténèbres, vous jouissez de l'état Invisible vis-à-vis de toute créature qui compte sur sa Vision dans le noir pour vous détecter dans cette obscurité.
Maniez la joie et la fureur de la Féerie
La mystique des fées vous environne, ce que vous devez à la faveur d'une archifée ou à l'endroit de Féerie qui vous a transformé. Quelle que soit la façon dont vous avez reçu cette magie féerique, vous êtes dorénavant un Vagabond féerique. Votre rire jovial réchauffe le cœur des opprimés, tandis que vos prouesses martiales frappent vos adversaires de terreur, car la gaieté des fées n'a d'égale que leur fureur.
Niveau 3 : Charme mystique
Chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous recevez au test un bonus égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de +1).
Vous recevez également la maîtrise de l'une des compétences au choix ci-après : Persuasion, Représentation ou Tromperie.
Niveau 3 : Frappes effroyables
Vous pouvez agrémenter vos coups avec arme d'une magie traumatisante tirée des recoins les plus sombres de la Féerie. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d4 dégâts psychiques supplémentaires (une seule fois par tour pour une même cible). Ces dégâts supplémentaires passent à 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 11 de Rôdeur.
Niveau 3 : Sorts de vagabond féerique
Lorsque vous atteignez un niveau de Rôdeur spécifié dans la table Sorts de Vagabond féerique, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts de vagabond féerique
| Niveau de Rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | charme-personne |
| 5 | foulée brumeuse |
| 9 | convocation de fée |
| 13 | porte dimensionnelle |
| 17 | double illusoire |
Vous jouissez également d'une bénédiction féerique. Choisissez votre faveur dans la table Présents de Féerie ou laissez le hasard décider pour vous.
Présents de féerie
| 1d6 | Présent |
|---|---|
| 1 | Des papillons illusoires volètent autour de vous lorsque vous prenez un Repos court ou long. |
| 2 | Des fleurs s'épanouissent dans vos cheveux à chaque lever du jour. |
| 3 | Il émane de vous une légère odeur de cannelle, de lavande, de muscade ou autre herbe ou épice douce. |
| 4 | Votre ombre danse quand personne ne la regarde directement. |
| 5 | Des cornes ou une ramure saillent de votre crâne. |
| 6 | Votre couleur de peau et de cheveux changent chaque matin à l'aube. |
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Rôdeur 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 6 : Arpenteur
Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d'armure lourde. Vous disposez en outre d'une Vitesse d'escalade et de nage égales à votre valeur de Vitesse.
Niveau 7 : Aptitude de sous-classe
Niveau 7 : Coordination facilitée
Lorsque vous entreprenez une Action bonus pour ordonner à votre compagnon primitif d'effectuer une action, vous pouvez également donner l'ordre à la bête d'entreprendre l'action Désengagement, Esquive, Pointe ou Soutien par une Action bonus.
En outre, chaque fois qu'elle réussit un jet d'attaque et inflige des dégâts, vous décidez si ce sont des dégâts de force ou son type de dégâts habituel.
Niveau 7 : Tactiques défensives
Vous recevez l'une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Cauchemar de la horde. Les attaques d'Opportunité contre vous subissent le Désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, cette créature subit le Désavantage à tous ses autres jets d'attaque contre vous pendant ce tour.
Niveau 7 : Mental d'acier
Vous avez affiné votre capacité à résister aux pouvoirs qui altèrent l'esprit. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous recevez à la place la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (choisissez l'un des deux).
Niveau 7 : Fascination détournée
La magie de Féerie protège votre esprit. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter les états Charmé ou Effrayé ainsi qu'à y mettre un terme sur vous-même.
En outre, chaque fois qu'une créature que vous voyez dans un rayon de 36 m (ou vous-même) réussit un jet de sauvegarde visant à éviter l'état Charmé ou Effrayé ou à y mettre un terme, vous pouvez jouer votre Réaction pour contraindre une autre créature que vous voyez dans un rayon de 36 m à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la cible est Charmée ou Effrayée (à votre convenance) pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Niveau 9 : Expertise
Choisissez deux de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans ces compétences.
Niveau 10 : Infatigable
Les forces primitives vous soutiennent désormais lors de vos périples, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Points de vie temporaires. Au prix de l'action Magie, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse (minimum +1). Vous pouvez recourir à cette action autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Diminuer l'Épuisement. Chaque fois que vous terminez un Repos court, votre éventuel niveau d'Épuisement diminue de 1.
Niveau 11 : Aptitude de sous-classe
Niveau 11 : Fureur bestiale
Lorsque vous ordonnez à votre compagnon primitif d'entreprendre l'action Frappe de la Bête, celle-ci peut l'utiliser deux fois.
La première fois d'un tour qu'elle touche une créature sous l'effet de votre marque du chasseur, la bête inflige en outre des dégâts de force supplémentaires égaux au bonus de dégâts de ce sort.
Niveau 11 : Proie du chasseur supérieure
Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature marquée par votre marque du chasseur, vous pouvez également infliger les dégâts supplémentaires de ce sort à une créature différente que vous voyez dans un rayon de 9 m de la première.
Niveau 11 : Rafale du traqueur
Les dégâts psychiques de votre Frappe effroyable passent à 2d8. En outre, lorsque vous utilisez l'effet Frappe effroyable de votre aptitude Embuscade effrayante, vous pouvez provoquer l'un des effets supplémentaires suivants.
Frappe soudaine. Vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec la même arme contre une créature différente dans un rayon de 1,50 m de la cible initiale et à portée de cette arme.
Terreur collective. La cible et chaque créature dans un rayon de 3 m de celle-ci effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, une créature subit l'état Effrayé jusqu'au début de votre tour suivant.
Niveau 11 : Renforts féeriques
Vous pouvez lancer convocation de fée sans composante matérielle. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long.
Chaque fois que vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez en modifier l'incantation afin qu'elle ne nécessite pas la Concentration. Ce faisant, la durée du sort passe à 1 minute pour cette incantation.
Niveau 13 : Chasseur implaçable
Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur marque du chasseur.
Niveau 14 : Voile de la nature
Vous invoquez les esprits de la nature afin de vous cacher magiquement. Par une Action bonus, vous pouvez vous octroyer l'état Invisible jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 15 : Aptitude de sous-classe
Niveau 15 : Partage des sorts
Chaque fois que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez décider qu'il affecte aussi votre compagnon primitif à condition que la bête se trouve dans un rayon de 9 m.
Niveau 15 : Défense de chasseur supérieure
Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour vous octroyer la Résistance aux éventuels autres dégâts du même type jusqu'à la fin de ce tour.
Niveau 15 : Esquive des ombres
Lorsqu'une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez jouer votre Réaction pour imposer le Désavantage à ce jet. Que cette attaque touche ou rate, vous pouvez ensuite vous téléporter d'un maximum de 9 m dans un espace inoccupé que vous voyez.
Niveau 15 : Vagabond des brumes
Vous pouvez lancer foulée brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez opérer ainsi autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Par ailleurs, chaque fois que vous lancez foulée brumeuse, vous pouvez emmener avec vous une créature consentante que vous voyez dans un rayon de 1,50 m. La créature se téléporte alors dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 1,50 m de votre espace de destination.
Niveau 17 : Chasseur précis
Vous recevez l'Avantage à vos jets d'attaque contre la créature affectée par votre marque du chasseur.
Niveau 18 : Sens sauvages
Fort d'un lien étroit avec les forces de la nature, vous jouissez de la Vision aveugle dans un rayon de 9 m.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.
Niveau 20 : Tueur implaçable
Le dé de dégâts de votre marque du chasseur passe de d6 à d10.