Roublard
Les roublards comptent sur leur adresse, leur discrétion et les points faibles de l'adversaire pour prendre le dessus dans toutes les situations. Ils ont le don de trouver la solution à presque tous les problèmes. Certains vont jusqu'à apprendre des tours de magie pour compléter leur arsenal. Beaucoup se concentrent sur la discrétion, d'autres sur la tromperie, d'autres encore sur les compétences utiles lors de l'exploration d'un donjon : escalade, détection et désarmement des pièges, crochetage des serrures.
Au combat, les Roublards misent davantage sur les coups bas que sur la force brute. Ils préfèrent porter une frappe précise à tenter d'épuiser l'adversaire sous un déluge de coups.
Si certains Roublards ont débuté leur carrière en tant que criminels, d'autres ont mis leur ruse au service de la lutte contre le crime. Quelle que soit la relation d'un Roublard avec la loi, aucun criminel ordinaire ou défenseur de l'ordre n'arrive à la cheville des plus grands Roublards.
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Roublard.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Roublard, qui figurent dans la table Aptitudes du Roublard.
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Roublard : Dé de vie, maîtrise d'une compétence de votre choix dans la liste des compétences du Roublard, maîtrise des outils de voleur et formation aux armures légères.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Roublard, qui figurent dans la table Aptitudes du Roublard.
Traits de base du Roublard
| Caractéristique principale | Dextérité |
|---|---|
| Dé de vie | d8 par niveau de Roublard |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Dextérité et Intelligence |
| Maîtrises de compétence | 4 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion et Tromperie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre présentant la propriété Finesse ou Légère |
| Maîtrises d'outils | Outils de voleur |
| Formation aux armures | Armures légères |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dagues, épée courte, arc court, 20 flèches, carquois, outils de voleur, paquetage de cambrioleur et 8 po ; ou (B) 100 po |
Aptitudes de classe du Roublard
En tant que Roublard, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Roublard spécifiés.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Attaque sournoise |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Argot des voleurs, Attaque sournoise, Bottes d'arme, Expertise | 1d6 |
| 2 | +2 | Ruse | 1d6 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Roublard, Visée appliquée | 2d6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2d6 |
| 5 | +3 | Esquive instinctive, Frappe malicieuse | 3d6 |
| 6 | +3 | Expertise | 3d6 |
| 7 | +3 | Esquive totale, Savoir-faire | 4d6 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4d6 |
| 9 | +4 | Aptitude de sous-classe | 5d6 |
| 10 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5d6 |
| 11 | +4 | Frappe malicieuse améliorée | 6d6 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 6d6 |
| 13 | +5 | Aptitude de sous-classe | 7d6 |
| 14 | +5 | Coups vicieux | 7d6 |
| 15 | +5 | Esprit fuyant | 8d6 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 8d6 |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 9d6 |
| 18 | +6 | Insaisissable | 9d6 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 10d6 |
| 20 | +6 | Coup de chance | 10d6 |
Niveau 1 : Argot des voleurs
Vous avez appris diverses langues auprès des communautés dans lesquelles vous avez fait vos armes de Roublard. Vous connaissez l'argot des voleurs et une autre langue, que vous choisissez dans les tables des langues du chapitre 2 des règles.
Niveau 1 : Attaque sournoise
Vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement les baisses d'attention de l'adversaire. Une fois par tour et à condition que l'attaque soit portée avec une arme présentant la propriété Finesse ou À distance, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec un jet d'attaque pour lequel vous avez l'Avantage. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que celui de l'arme.
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'Avantage au jet d'attaque si au moins l'un de vos alliés se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, à condition que cet allié ne subisse pas l'état Neutralisé et que vous ne subissiez pas le Désavantage au jet d'attaque.
Ces dégâts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de Roublard, comme l'indique la colonne Attaque sournoise de la table Aptitudes du Roublard.
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple la dague et l'arc court.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d'opter pour les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée courte.
Niveau 1 : Expertise
Vous recevez l'Expertise dans deux de vos maîtrises de compétence au choix. Escamotage et Discrétion sont recommandés si vous en avez la maîtrise.
Au niveau 6 de Roublard, vous recevez l'Expertise dans deux maîtrises de compétences supplémentaires au choix.
Niveau 2 : Ruse
Votre esprit vif et votre agilité vous permettent d'agir et de filer promptement. À votre tour, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes par une Action bonus : Désengagement, Furtivité ou Pointe.
Niveau 3 : Sous-classe de roublard
Vous recevez la sous-classe de Roublard de votre choix. Les sous-classes Âme acérée, Arnaqueur arcanique, Assassin et Voleur sont détaillées ci-dessous. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Roublard. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Roublard.
Châtiez l'ennemi avec des lames psioniques
L'Âme acérée frappe avec l'esprit, en perçant les barrières physiques comme psychiques. Ces Roublards découvrent le pouvoir psionique qui est en eux et l'exploitent pour accomplir leur sale besogne. Vos pouvoirs psioniques d'Âme acérée vous hantent peut-être depuis l'enfance, pour ne révéler leur véritable potentiel qu'une fois que vous avez connu la tension extrême de l'aventure. À moins que vous soyez parti en quête d'un ordre d'adeptes psychiques où vous avez passé des années à apprendre comment manifester vos facultés.
Niveau 3 : Lames psychiques
Vous pouvez faire apparaître des lames faites d'énergie psychique. Chaque fois que vous entreprenez l'action Attaque ou une Attaque d'opportunité, vous pouvez manifester une lame psychique dans votre main libre pour effectuer l'attaque avec cette arme. La lame magique présente les traits suivants :
Catégorie d'arme : courante, de corps-à-corps
Dégâts si l'attaque touche : 1d6 psychiques + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque
Propriétés : Finesse, Lancer (portée 12/36 m)
Botte : Ouverture (vous pouvez utiliser cette propriété, qui n'est pas décomptée dans le quota qui vous est alloué avec Bottes d'arme)
La lame disparaît aussitôt après avoir touché ou raté sa cible et ne laisse aucune marque quand elle inflige des dégâts. Après avoir attaqué avec la lame à votre tour, vous pouvez effectuer une attaque avec arme de corps à corps ou à distance avec une seconde lame psychique, par une Action bonus au même tour, à condition que votre autre main soit libre pour la créer. Le dé de dégâts de cette attaque bonus est 1d4 et non 1d6.
Niveau 3 : Pouvoir psionique
Vous recevez une source d'énergie psionique. Elle est représentée par vos dés d'Énergie psionique, qui alimentent certains pouvoirs de cette sous-classe. La table Dés d'énergie d'Âme acérée indique le nombre de dés dont vous disposez lorsque vous atteignez certains niveaux de Rouillard, ainsi que la taille de ces dés.
Dés d'énergie d'âme acérée
| Niveau de Rouillard | Taille de dé | Nombre |
|---|---|---|
| 3 | D6 | 4 |
| 5 | D8 | 6 |
| 9 | D8 | 8 |
| 11 | D10 | 8 |
| 13 | D10 | 10 |
| 17 | D12 | 12 |
Toutes les aptitudes de cette sous-classe qui recourent aux dés d'Énergie psionique n'utilisent que les dés octroyés par cette sous-classe. Certains de vos pouvoirs dépensent un dé d'Énergie psionique, comme précisé dans leur description ; vous ne pouvez pas recourir à un pouvoir qui nécessite d'utiliser un dé d'Énergie psionique si vous les avez tous dépensés.
Vous récupérez l'un de vos dés d'Énergie psionique dépensés lorsque vous terminez un Repos court, et les récupérez tous en terminant un Repos long.
Savoir-faire psionique. En cas d'échec à un test de caractéristique associé à une compétence ou à des outils dont vous avez la maîtrise, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique et ajouter son résultat au test, ce qui peut transformer l'échec en réussite. Ce dé n'est dépensé que si le test réussit.
Murmures psychiques. Vous pouvez établir une communication télépathique entre vous et autrui. Au prix de l'action Magie, choisissez une ou plusieurs créatures que vous voyez, jusqu'à un maximum égal à votre bonus de maîtrise, puis lancez un dé d'Énergie psionique. Pendant un nombre d'heures égal au résultat du dé, les créatures choisies peuvent communiquer par télépathie avec vous, et réciproquement. Pour envoyer ou recevoir un message (pas d'action requise), vous-même et l'autre créature devez être dans un rayon de 1,5 km l'un de l'autre. Une créature peut mettre fin au lien télépathique à tout moment (pas d'action requise).
La première fois que vous recourez à ce pouvoir après un Repos long, vous ne dépensez pas le dé d'Énergie psionique. Chaque fois que vous l'utilisez après cela, vous dépensez le dé.
Misez sur la discrétion maximale grâce à vos sorts profanes
Certains Roublards agrémentent leurs talents en matière de discrétion et d'agilité d'un soupçon de magie qui les aide à accomplir leur besogne. Parmi ces arnaqueurs arcaniques, il se trouve des pickpockets et des cambrioleurs, mais aussi des farceurs.
Niveau 3 : Passe-passe à distance
Lorsque vous lancez Main du mage, vous pouvez la lancer par une Action bonus et octroyer à la main spectrale l'état Invisible. Vous contrôlez la main par une Action bonus, et par son biais, vous pouvez effectuer des tests de Dextérité (Escamotage).
Niveau 3 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts. Reportez-vous au chapitre sur la magie pour les règles d'incantation. Les informations ci-après détaillent la façon d'utiliser ces règles en tant qu'Arnaqueur arcanique.
Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs : Main du mage et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste des sorts de Magicien (cf. la section de cette classe). Piqure mentale et Illusion mineure sont recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Roublard, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs (à l'exception de main du mage) par un autre sort mineur de Magicien de votre choix.
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de Roublard, vous apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix.
Emplacements de sort. La table Sorts de l'Arnaqueur arcanique vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez trois sorts du 1er niveau du Magicien. Charme-personne, Déguisement et Nappe de brouillard sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Roublard, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Sorts de l'Arnaqueur arcanique. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Magicien supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table Sorts de l'Arnaqueur arcanique. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Roublard de niveau 7, votre liste de sorts préparés peut inclure cinq sorts de Magicien du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Sorts de l'arnaqueur arcanique
| Niveau de Roublard | Sorts préparés | — Emplacements par niveau de sort — | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | ||
| 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Roublard, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort de Magicien pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement.
Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Magicien.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Magicien.
Pratiquez l'art sinistre de la mort
L'entraînement d'un assassin se concentre sur le recours à la discrétion, au poison et au déguisement pour liquider les ennemis avec une redoutable efficacité. Si certains des Roublards qui s'engagent sur cette voie sont tueurs à gages, espions ou chasseurs de primes, les aptitudes de cette sous-classe sont tout aussi utiles aux aventuriers pour tenir tête aux adversaires monstrueux.
Niveau 3 : Assassinat
Formé à tendre une embuscade à une cible, vous recevez les bénéfices ci-après.
Frappe éclair. Pendant le premier round de chaque combat, vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué le moindre tour. Si votre Attaque sournoise touche une cible pendant ce round, la cible subit des dégâts supplémentaires du type de l'arme, d'un montant égal à votre niveau de Roublard.
Initiative. Vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative.
Niveau 3 : Outils d'assassin
Vous recevez des accessoires de déguisement et un matériel d'empoisonneur, outils pour lesquels vous avez la maîtrise.
Chassez les trésors dans la peau de l'aventurier classique
Mélange de cambrioleur, de chasseur de trésor et d'explorateur, vous êtes la parfaite incarnation de l'aventurier. En plus d'améliorer votre agilité et votre discrétion, vous recevez des aptitudes utiles pour l'exploration des ruines et tirer le meilleur parti des objets magiques que vous y trouvez.
Niveau 3 : Mains lestes
Par une Action bonus, vous effectuez l'une des choses suivantes :
Escamotage. Effectuez un test de Dextérité (Escamotage) pour crocheter une serrure, désamorcer un piège avec les outils de voleur ou faire les poches.
Utilisation d'objet. Effectuez l'action Utilisation ou Magie pour utiliser un objet magique qui nécessite cette action.
Niveau 3 : Monte-en-l'air
Rompu à l'accès aux endroits difficiles, vous recevez les bénéfices ci-après.
Escaladeur. Vous recevez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.
Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut en utilisant votre Dextérité plutôt que votre Force.
Niveau 3 : Visée appliquée
Par une Action bonus, vous vous octroyez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque du tour. Vous ne pouvez recourir à cette aptitude que si vous ne vous êtes pas déplacé à ce tour, et votre Vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Roublard 8, 10, 12 et 16.
Niveau 5 : Esquive instinctive
Lorsqu'un assaillant que vous voyez vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette attaque (arrondir à l'inférieur).
Niveau 5 : Frappe malicieuse
Vous avez mis au point des façons astucieuses d'utiliser votre Attaque sournoise. Lorsque vous infligez des dégâts d'Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l'un des effets de Frappe malicieuse ci-après. Chaque effet présente un coût exprimé en dé, qui correspond au nombre de dés d'Attaque sournoise auquel vous renoncez pour ajouter cet effet. Vous retirez le ou les dés avant le lancer, et l'effet se produit immédiatement après que les dégâts de l'attaque ont été infligés. Si, par exemple, vous ajoutez l'effet Poison, retirez 1d6 aux dégâts d'Attaque sournoise avant le lancer.
Si un effet de Frappe malicieuse entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise.
Croc-en-jambe (coût : 1d6). Si la cible est une de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l'état à terre.
Poison (coût : 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre coup, contraignant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet Empoisonné sur elle-même en cas de réussite/ Pour recourir à cet effet, vous devez avoir un matériel d'empoisonneur sur vous.
Repli (coût : 1d6). Immédiatement après l'attaque, vous vous déplacez à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'Attaque d'opportunité.
Niveau 7 : Esquive totale
Votre agilité vous permet d'esquiver certains dangers. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d'échec. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous subissez l'état Neutralisé.
Niveau 7 : Savoir-faire
Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique qui repose sur une compétence ou un outil dont vous avez la maîtrise, tout résultat inférieur ou égal à 9 sur le d20 est considéré comme un 10.
Niveau 9 : Aptitude de sous-classe
Niveau 9 : Lames spirituelles
Vous pouvez désormais utiliser les pouvoirs suivants avec vos Lames psychiques.
Lames chercheuses. Si vous effectuez un jet d'attaque avec votre Lame psychique et ratez la cible, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique et en ajouter le résultat au jet d'attaque. Si l'attaque touche, le dé est dépensé.
Téléportation psychique. Par une Action bonus, vous manifestez votre Lame psychique, dépensez un dé d'Énergie psionique et le lancez, puis projetez la lame vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 3 mètre multiplié par le résultat du dé. Vous vous téléportez alors dans cet espace et la lame disparaît.
Niveau 9 : Embuscade magique
Si vous jouissez de l'état Invisible lorsque vous lancez un sort sur une créature, celle-ci a le Désavantage aux éventuels jets de sauvegarde qu'elle effectue contre ce sort lors du même tour.
Niveau 9 : Expert en infiltration
Vous êtes passé expert dans les techniques ci-après qui facilitent vos infiltrations.
Mimétisme magistral. Vous imitez infailliblement l'élocution, la façon d'écrire ou ces deux traits propres à une tierce personne pour peu que vous ayez consacré au moins 1 heure à l'observer.
Visée mobile. Votre Vitesse n'est pas réduite à 0 par l'utilisation de Visée appliquée.
Niveau 9 : Furtivité suprême
Vous recevez l'option de Frappe malicieuse suivante.
Attaque furtive (coût : 1d6). Si vous jouissez de l'état Invisible consécutif à l'action Furtivité, l'attaque ne met pas fin à cet état à condition que vous terminiez le tour derrière un Abri supérieur ou un Abri total.
Niveau 11 : Frappe malicieuse améliorée
Vous pouvez utiliser jusqu'à deux effets de Frappe malicieuse lorsque vous infligez des dégâts d'Attaque sournoise, en acquittant le coût en dés pour chaque effet.
Niveau 13 : Aptitude de sous-classe
Niveau 13 : Voile psychique
Vous pouvez tisser un voile d'énergie psychique statique pour vous dissimuler. Au prix de l'action Magie, vous recevez l'état Invisible pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous révoquiez cet effet (pas d'action requise). Si vous infligez des dégâts à une créature ou lui imposez un jet de sauvegarde, cette invisibilité prend fin aussitôt après.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long, ou dépenser un em>dé d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.
Niveau 13 : Omniprésence
Vous recevez l'art de détourner l'attention de votre cible à l'aide de votre main du mage. Lorsque vous recourez à l'option Croc-en-jambe de Frappe malicieuse sur une créature, vous pouvez également utiliser cette option sur une autre créature située dans un rayon de 1,50 m de la main spectrale.
Niveau 13 : Armes envenimées
Lorsque vous recourez à l'option Poison de votre Frappe malicieuse, la cible subit également 2d6 dégâts de poison chaque fois qu'elle rate son jet de sauvegarde. Ces dégâts ne sont pas affectés par la Résistance aux dégâts de poison.
Niveau 13 : Utilisation d'objets magiques
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des objets magiques, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Charges. Chaque fois que vous utilisez une propriété d'objet magique qui dépense des charges, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, vous utilisez la propriété sans dépenser la moindre charge.
Harmonisation. Vous pouvez être harmonisé avec un maximum de quatre objets à la fois.
Parchemins. Vous pouvez utiliser n'importe quel parchemin de sort, en recourant à l'Intelligence comme caractéristique d'incantation pour le sort qui y est inscrit. Si ce sort est un sort mineur ou un sort du 1er niveau, vous le lancez à coup sûr. Si le parchemin contient un sort de niveau supérieur, vous devez au préalable réussir un test d'Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort inscrit sur le parchemin. En cas d'échec, le parchemin se désintègre.
Niveau 14 : Coups vicieux
Vous avez appris de nouveaux coups bas pour « agrémenter » votre Attaque sournoise. Les effets ci-après figurent désormais dans vos options de Frappe malicieuse.
Assommer (coût : 6d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, faute de quoi elle subit l'état Inconscient pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'état Inconscient sur elle-même en cas de réussite.
Aveugler (coût : 3d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, faute de quoi elle subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Hébéter (coût : 2d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution faute de quoi, à son tour suivant, elle ne pourra entreprendre que l'une des actions ci-après : déplacement, action ou action bonus.
Niveau 15 : Esprit fuyant
Votre esprit retors est particulièrement difficile à contrôler. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
Niveau 17 : Aptitude de sous-classe
Niveau 17 : Rupture spirituelle
Vous pouvez trancher l'esprit d'une créature avec vos Lames psychiques. Lorsque vous recourez à vos Lames psychiques pour infliger des dégâts d'Attaque sournoise à une créature, vous pouvez imposer à la cible un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'état Étourdi sur elle-même en cas de réussite.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long, ou dépenser trois dés d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.
Niveau 17 : Voleur de sorts
Vous savez désormais comment chiper magiquement le savoir relatif aux incantations d'un autre lanceur de sorts.
Aussitôt après qu'une créature a lancé un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez jouer votre Réaction pour contraindre cette créature à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Le DD est égal à votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, vous annulez l'effet du sort contre vous et volez les connaissances relatives à son incantation si celui-ci est au moins de 1er niveau et d'un niveau que vous pouvez lancer (ce n'est pas nécessairement un sort de Magicien). Pendant les 8 heures suivantes, ce sort est considéré comme préparé pour vous. La créature ne peut pas le lancer avant que ces 8 heures soient écoulées.
Une fois que vous avez volé un sort avec cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Niveau 17 : Coup meurtrier
Quand vous touchez avec votre Attaque sournoise lors du premier round d'un combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise), faute de quoi les dégâts de l'attaque sont doublés contre la cible.
Niveau 17 : Réflexes de voleur
Vous avez acquis l'art de tendre une embuscade et d'échapper au danger promptement. Vous pouvez jouer deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous jouez votre premier tour à votre rang d'Initiative normal et votre deuxième tour à ce même rang moins 10.
Niveau 18 : Insaisissable
Vous êtes tellement agile que vos assaillants ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque ne peut avoir l'Avantage contre vous si vous ne subissez pas l'état Neutralisé.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de l'esprit nocturne est recommandé.
Niveau 20 : Coup de chance
Vous avez le chic pour réussir quand l'enjeu est de taille. Si vous ratez un Test d20, vous pouvez transformer le résultat du jet en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.