Druide

Présentation du druide
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Traits de base du druide

Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Druide
Maîtrise des jets de sauvegarde Intelligence et Sagesse
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Maîtrises d'arme Armes courantes
Maîtrises d'outils Matériel d'herboriste
Formation aux armures Armures légères et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, bouclier, serpe, focaliseur druidique (bâton de combat), paquetage d'explorateur, matériel d'herboriste et 9 po ; ou (B) 50 po

Aptitudes de classe du druide

En tant que Druide, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Druide spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Druide.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Forme sauvage Sorts mineurs Sorts préparés —Emplacements par niveau de sort—
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Druidique, Ordre primitif 2 4 2
2 +2 Compagnon sauvage, Forme sauvage 2 2 5 3
3 +2 Sous-classe de Druide 2 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 3 7 4 3
5 +3 Regain sauvage 2 3 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe 3 3 10 4 3 3
7 +3 Fureur élémentaire 3 3 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 3 12 4 3 3 2
9 +4 3 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de sous-classe 3 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de sous-classe 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Fureur élémentaire améliorée 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Incantation animale 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts en étudiant les forces mystiques de la nature. Reportez-vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Druide, qui figurent dans la liste Sorts de Druide, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Druide. Druidisme et flammes sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Druide, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Druide.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Druide, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Druide, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table Aptitudes du Druide.

Emplacements de sort. La table Aptitudes du Druide vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Druide. Amitié avec les animaux, lueurs féeriques, soins et vague tonnante sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Druide, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes du Druide. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Druide supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Druide du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Druide vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Druide.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d'autres sorts de Druide pour lesquels vous disposez d'emplacements.

Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Druide.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Druide.

Niveau 1 : Druidique

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des Druides. En apprenant cette langue ancestrale, vous avez aussi percé les mystères magiques de la conversation animale ; le sort communication avec les animaux est toujours préparé en ce qui vous concerne.

Vous pouvez recourir au druidique pour laisser des messages cachés. Vous et tous ceux qui connaissent cet idiome repérez automatiquement de tels messages. D'autres peuvent aussi détecter la présence de tels signes en réussissant un test d'Intelligence (Investigation) DD 15, mais sont incapables d'en déchiffrer le sens.

Niveau 1 : Ordre primitif

Vous consacrez votre existence à l'un des rôles sacrés suivants, au choix.

  • Gardien. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires.
  • Mage. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire tiré de la liste du Druide. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d'Intelligence (Arcanes et Nature). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Niveau 2 : Compagnon sauvage

Vous pouvez convoquer un esprit de la nature qui adopte une forme animale pour vous assister. Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser un emplacement ou une utilisation de Forme sauvage pour lancer le sort appel de familier sans composantes matérielles.

Lorsque vous lancez ainsi le sort, le familier est une Fée et disparaît lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 2 : Forme sauvage

Le pouvoir de la nature vous permet d'adopter la forme d'un animal. Par une Action bonus, vous vous métamorphosez en Bête, forme apprise par le biais de cette aptitude (cf. Formes connues, plus loin). Vous restez sous cette forme autant d'heures que la moitié de votre niveau de Druide, mais la quittez prématurément si vous recourez de nouveau à Forme sauvage, subissez l'état Neutralisé ou mourez. Vous pouvez aussi quitter la forme par une Action bonus.

  • Nombre d'utilisations. Vous pouvez recourir deux fois à Forme sauvage. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.

Vous en recevez des utilisations supplémentaires à certains niveaux de Druide, comme indiqué à la colonne Forme sauvage de la table Aptitudes du Druide.

  • Formes connues. Vous connaissez quatre formes de Bête pour cette aptitude, choisies parmi les profils de Bête dont le facteur de puissance n'excède pas 1/4 et dépourvus de Vitesse de vol (l'annexe B propose quelques options). Araignée, cheval de selle, loup et rat sont recommandés.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme autorisée.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, votre nombre de formes connues et le facteur de puissance maximal associé augmentent, comme indiqué sur la table Formes de bête. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d'une Vitesse de vol.

Si votre maître du donjon l'autorise, vous pouvez consulter le Manuel des monstres ou d'autres sources pour choisir vos formes connues.

Niveau de Druide Formes connues FP max. Vitesse de vol
2 4 1/4 Non
4 6 1/2 Non
8 8 1 Oui

Règles sous métamorphose. Tant que vous êtes sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre faculté de parole, et les règles suivantes s'appliquent :

Points de vie temporaires. Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre niveau de Druide.

Profil de jeu. Votre profil est remplacé par celui de la Bête choisie, mais vous conservez les aspects suivants : type de créature ; points de vie ; dés de vie ; valeurs d'Intelligence, Sagesse et Charisme ; aptitudes de classe ; langues ; et dons. Vous conservez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et appliquez le bonus de maîtrise correspondant, et vous recevez les maîtrises de la créature. Quand le modificateur de compétence ou de JS du profil de Bête est supérieur au vôtre, celui de la Bête s'applique.

Pas d'incantation. Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne rompt pas votre Concentration, pas plus qu'elle n'interfère avec les sorts que vous avez déjà lancés.

Objets. Votre faculté de manipuler des objets dépend des membres et appendices de la forme et non plus des vôtres. En outre, vous décidez si votre équipement tombe dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais c'est au MD de décider si une pièce d'équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ni de forme pour s'adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d'équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L'équipement qui fusionne avec la forme reste sans effet tant que vous restez sous cette forme.

Niveau 3 : Sous-classe de druide

Vous recevez la sous-classe de Druide de votre choix. Les sous-classes Cercle des Astres, Cercle de la Lune, Cercle des Mers et Cercle de la Terre sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Druide. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Druide.

Cercle des Astres

Exploitez les secrets qui se cachent parmi les constellations

Le Cercle des Astres observe les cieux depuis des temps immémoriaux pour comprendre les secrets recélés par les constellations. C'est par la compréhension de ces mystères que les Druides du cercle cherchent à domestiquer les pouvoirs du cosmos.

Niveau 3 : Carte stellaire

Vous avez créé une carte durant votre observation du ciel. Il s'agit d'un objet de taille TP, que vous pouvez utiliser comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de Druide. À vous d'en déterminer la forme exacte, à moins de vous en remettre au hasard selon la table Carte stellaire.

Tant que vous tenez la carte, assistance et rayon traçant figurent parmi vos sorts préparés, et vous pouvez lancer rayon traçant sans dépenser d'emplacement. Vous pouvez le lancer ainsi autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Si vous perdez votre carte, vous pouvez en recréer une magiquement à l'issue d'un rite de 1 heure. Ce rite, qui peut intervenir dans le cadre d'un Repos court ou long, détruit l'ancienne carte.

Carte stellaire

1d6 Forme de la carte
1 Parchemin de représentations de constellations
2 Tablette en pierre, percée de trous minuscules
3 Peau de hibours, ornée de symboles stellaires
4 Liasse de petites cartes reliées d'ébène
5 Cristal ciselé de motifs astraux
6 Disques en verre gravé de constellations

Niveau 3 : Forme stellaire

Par une Action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour adopter une forme stellaire au lieu de vous métamorphoser en Bête.

Sous forme stellaire, vous conservez votre profil de jeu, mais vous apparaissez comme illuminé par les étoiles ; vos articulations scintillent et des lignes parcourent votre corps comme sur une carte du ciel. Votre forme projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus. Elle persiste 10 minutes. Elle prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé, si vous mourez, réutilisez cette aptitude ou que vous révoquez la forme (pas d'action requise).

Chaque fois que vous adoptez votre forme stellaire, choisissez l'une des constellations suivantes, qui illumine votre corps et vous confère des bénéfices spécifiques.

Archer. La constellation d'un archer se manifeste sur vous. Au moment d'activer cette forme et par une Action bonus aux tours suivants, tant que la forme persiste, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance par laquelle vous décochez une flèche lumineuse ciblant une créature dans un rayon de 18 m. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts radiants égaux à 1d8 + votre modificateur de Sagesse.

Calice. La constellation d'une coupe de vie se manifeste sur vous. Chaque fois que vous lancez par un emplacement un sort qui rend des points de vie à une créature, vous ou une créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous récupérez également autant de points de vie que 1d8 + votre modificateur de Sagesse.

Dragon. La constellation d'un dragon sage et vénérable se manifeste sur vous. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence ou de Sagesse, ou un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration, vous pouvez considérer que le résultat du d20 est de 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins.

Cercle de la Lune

Adoptez des formes animales pour veiller sur la nature

Les Druides du Cercle de la Lune puisent dans la magie lunaire pour se transformer. Leur ordre se réunit au clair de lune pour échanger des nouvelles et accomplir des rituels.

Aussi changeant que son astre, un Druide de ce cercle rôdera comme grand félin une nuit, pour planer au-dessus des cimes en déployant ses ailes d'aigle le lendemain, avant de débouler parmi les taillis sous les traits d'un ours pour expulser un monstre importun. La nature sauvage coule dans les veines du Druide.

Niveau 3 : Formes du cercle

Vous pouvez canaliser la magie lunaire lorsque vous adoptez une Forme sauvage, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Facteur de puissance. Le facteur de puissance maximal de la forme est égal au tiers de votre niveau de Druide (arrondir à l'inférieur).

Classe d'armure. Tant que vous restez sous une forme, votre CA est égale à 13 plus votre modificateur de Sagesse si ce total est supérieur à la CA de la Bête retenue.

Points de vie temporaires. Vous recevez autant de points de vie temporaires que le triple de votre niveau de Druide.

Niveau 3 : Sorts du cercle de la lune

Lorsque vous atteignez un niveau de Druide spécifié dans la table Sorts du Cercle de la Lune, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

De plus, vous pouvez lancer les sorts de cette aptitude lorsque vous êtes sous Forme sauvage.

Sorts du cercle de la lune

Niveau de Druide Sorts préparés
3 poussière d'étoile, rayon de lune, soins
5 invocation d'animaux
7 fontaine de lune
9 soins de groupe
Cercle des Mers

Fusionnez avec les tempêtes et les marées

Les Druides du Cercle des Mers puisent dans les forces tumultueuses des océans et des tempêtes. Certains se considèrent comme les incarnations du courroux de la nature et exercent sa vengeance contre ceux qui la profanent. D'autres cherchent une forme d'union mystique avec la nature en s'alignant sur les marées, en se laissant porter par les courants et les vagues, et en écoutant les murmures et rugissements insondables des vents.

Niveau 3 : Courroux des mers

Par une Action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour manifester une Émanation de 1,50 m d'embruns, qui vous enveloppe pendant 10 minutes. L'effet prend fin prématurément si vous le révoquez (pas d'action requise) ou le manifestez à nouveau, ou si vous subissez l'état Neutralisé.

Lorsque vous manifestez l'Émanation, ainsi que par une Action bonus à vos tours suivants, vous pouvez choisir une autre créature que vous voyez dans l'Émanation. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, sous peine de subir des dégâts de froid et, si elle est de taille G ou inférieure, d'être repoussée de vous d'un maximum de 4,50 m. Pour déterminer ces dégâts, lancez autant de d6 que votre modificateur de Sagesse (minimum d'un d6).

Niveau 3 : Sorts du cercle des mers

Lorsque vous atteignez un niveau de Druide spécifié dans la table Sorts du Cercle des Mers, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du cercle des mers

Niveau de Druide Sorts préparés
3 bourrasque, fracassement, rayon de givre, nappe de brouillard, vague tonnante
5 éclair, respiration aquatique
7 contrôle de l'eau, tempête de grêle
9 immobilisation de monstre, invocation d'élémentaire
Cercle de la Terre

Glorifiez le lien avec le monde naturel

Le Cercle de la Terre accueille les mystes et les sages qui veillent sur les rites et savoirs ancestraux. Ces Druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sagaces du cercle officient comme grands prêtres de leur communauté.

Niveau 3 : Aval de la terre

Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage en choisissant un point dans un rayon de 18 m. Des fleurs nourricières et des ronces vampiriques se manifestent quelques instants dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point. Chaque créature que vous choisissez dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, et subit 2d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie.

Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 10 (3d6) et 14 (4d6) de Druide.

Niveau 3 : Sorts du cercle de la terre

Chaque fois que vous terminez un Repos long, choisissez un type d'environnement entre : aride, polaire, tempéré et tropical. Consultez parmi les tables ci-après celle qui correspond au type retenu ; les sorts énumérés pour votre niveau de Druide et les niveaux inférieurs sont préparés en ce qui vous concerne.

Terres arides

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 flou, mains brûlantes, trait de feu
5 boule de feu
7 flétrissement
9 mur de pierre

Terres polaires

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 immobilisation de personne, nappe de brouillard, rayon de givre
5 tempête de neige
7 tempête de grêle
9 cône de froid

Terres tempérées

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 foulée brumeuse, poigne électrique, sommeil
5 éclair
7 liberté de mouvement
9 passage par les arbres

Terres tropicales

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 aspersion acide, rayon empoisonné, toile d'araignée
5 nuage nauséabond
7 métamorphose
9 fléau d'insectes

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Druide 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Regain sauvage

Une fois à chacun de vos tours, s'il ne vous reste aucune utilisation de Forme sauvage, vous pouvez vous en octroyer une en dépensant un emplacement de sort (pas d'action requise).

De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage (pas d'action requise) pour vous octroyer un emplacement du 1er niveau, après quoi vous devez terminer un Repos long pour le refaire.

Niveau 6 : Aptitude de sous-classe

Cercle des Astres

Niveau 6 : Présage cosmique

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez consulter votre carte stellaire en quête de présages, et lancer un dé. Jusqu'à ce que vous ayez terminé un Repos long, vous avez accès à une Réaction spéciale, selon que vous avez obtenu un résultat pair ou impair.

Fortune (pair). Chaque fois qu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m est sur le point d'effectuer un Test d20, vous pouvez jouer une Réaction pour lancer 1d6 et en ajouter le résultat au total.

Péril (impair). Chaque fois qu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m est sur le point d'effectuer un Test d20, vous pouvez jouer une Réaction pour lancer 1d6 et en soustraire le résultat au total.

Vous pouvez recourir à cette action autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Cercle de la Lune

Niveau 6 : Formes du cercle améliorés

Tant que vous êtes sous Forme sauvage, vous recevez les bénéfices suivants.

Radiance lunaire. Chacune de vos attaques sous Forme sauvage peut infliger son type de dégâts habituel ou des dégâts radiants. Vous faites ce choix chaque fois que vous touchez avec l'une de ces attaques.

Robustesse accrue. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux jets de sauvegarde de Constitution.

Cercle des Mers

Niveau 6 : Affinité aquatique

La taille de l'Émanation produite par votre Courroux des mers passe à 3 m.

De plus, vous recevez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse.

Cercle de la Terre

Niveau 6 : Ressourcement

Vous pouvez lancer l'un des sorts du 1er niveau ou supérieur préparés par le biais de l'aptitude Sorts de cercle sans dépenser d'emplacement, après quoi il vous faut terminer un Repos long pour pouvoir le relancer ainsi.

En outre, quand vous terminez un Repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de Druide (arrondie au supérieur), et aucun d'eux ne doit être du 6e niveau ou supérieur. Exemple : si vous êtes Druide de niveau 6, vous pouvez récupérer un maximum de trois niveaux d'emplacements de sort. Vous pouvez ainsi récupérer un emplacement du 3e niveau, un emplacement du 2e et un du 1er, ou trois emplacements du 3e. Une fois que vous avez récupéré des emplacements par cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.

Niveau 7 : Fureur élémentaire

La puissance des éléments coule en vous. Vous recevez l'une des options suivantes, au choix.

Attaques primitives. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme ou une attaque de Bête sous Forme sauvage, vous pouvez infliger à la cible 1d8 dégâts de feu, foudre, froid ou tonnerre (choisissez quand vous touchez).

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Druide.

Niveau 10 : Aptitude de sous-classe

Cercle des Astres

Niveau 10 : Constellations scintillantes

Les constellations de votre Forme stellaire se renforcent. Le d8 de l'Archer et du Calice devient 2d8 et, tant que le Dragon est actif, vous disposez d'une Vitesse de vol de 6 m et du vol stationnaire.

De plus, au début de chacun de vous tours sous Forme stellaire, vous pouvez changer la constellation qui chatoie sur votre corps.

Cercle de la Lune

Niveau 10 : Foulée sélène

Vous vous transportez magiquement pour réapparaître dans un intense rayonnement lunaire. Par une Action bonus, vous vous téléportez en un espace que vous voyez dans un rayon de 9 m, et vous avez l'Avantage au prochain jet d'attaque que vous effectuez avant la fin de ce tour.

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long. Vous pouvez également récupérer des utilisations en dépensant un emplacement de sort du 2ᵉ niveau ou plus pour chaque utilisation que vous souhaitez récupérer (pas d'action requise).

Cercle des Mers

Niveau 10 : Enfant de la tempête

Votre Courroux des mers vous confère deux autres bénéfices tant qu'il est actif, comme suit.

Résistance. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de foudre, de froid et de tonnerre.

Vol. Vous recevez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse.

Cercle de la Terre

Niveau 10 : Protégé de dame nature

Vous êtes immunisé contre l'état Empoisonné et bénéficiez de la Résistance contre les dégâts du type associé à votre choix d'environnement actuel pour l'aptitude Sorts de cercle, comme indiqué dans la table Protégé de dame Nature.

Protégé de dame nature

Environnement Résistance Environnement Résistance
Aride Feu Tempéré Foudre
Polaire Froid Tropical Poison

Niveau 14 : Aptitude de sous-classe

Cercle des Astres

Niveau 14 : Plénitude stellaire

Tant que vous êtes sous forme stellaire, vous êtes en partie intangible, ce qui vous confère la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Cercle de la Lune

Niveau 14 : Forme lunaire

Le pouvoir de la lune vous anime, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Partage sélène. Chaque fois que vous recourez à Foulée sélène, vous pouvez aussi téléporter une créature consentante. La créature doit se trouver dans un rayon de 3 m de vous. Vous la téléportez en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 3 m de votre espace de destination.

Radiance lunaire améliorée. Une fois par tour, vous pouvez infliger 2d10 dégâts radiants supplémentaires à une cible que vous touchez avec une attaque de Forme sauvage.

Cercle des Mers

Niveau 14 : Offrande océanique

Au lieu de manifester l'Émanation du Courroux des mers autour de vous, vous pouvez en faire bénéficier une créature consentante dans un rayon de 18 m de vous. La créature reçoit tous les bénéfices de l'Émanation et reprend pour elle votre DD de sauvegarde des sorts et votre modificateur de Sagesse.

Par ailleurs, vous pouvez produire simultanément l'Émanation autour de l'autre créature et de vous-même si vous dépensez deux utilisations de Forme sauvage au lieu d'une au moment de la manifester.

Cercle de la Terre

Niveau 14 : Sanctuaire de dame nature

Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour faire apparaître au sol des plantes grimpantes et arbres spectraux dans un Cube de 4,50 m, dans un rayon de 36 m de vous. Ces végétaux spectraux persistent pendant 1 minute, mais disparaissent prématurément si vous subissez l'état Neutralisé ou mourez. Vous et vos alliés bénéficiez d'un Abri partiel dans la zone et vos alliés reçoivent la Résistance que vous octroie actuellement Protégé de dame Nature tant qu'ils restent dans la zone.

Par une Action bonus, vous pouvez déplacer au sol le Cube d'un maximum de 18 m, à condition qu'il reste dans un rayon de 36 m de vous.

Niveau 15 : Fureur élémentaire améliorée

L'option retenue pour votre Fureur élémentaire se renforce, comme suit.

Attaques primitives. Les dégâts supplémentaires d'Attaques primitives passent à 2d8.

Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Druide avec une portée de 3 m ou plus, cette portée augmente de 90 m.

Niveau 18 : Incantation animale

Tant que vous êtes sous Forme sauvage, vous pouvez lancer des sorts bien que sous forme de Bête, à l'exception des sorts assortis d'une composante matérielle dont le coût est spécifié ou qui est détruite par l'incantation.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de déplacement dimensionnel est recommandé.

Niveau 20 : Archidruide

La vitalité de la nature s'épanouit en vous, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Forme sauvage immarcescible. Chaque fois que vous jouez l'Initiative alors que vous n'avez plus d'utilisation de Forme sauvage, vous en récupérez une utilisation.

Mage de dame Nature. Vous pouvez convertir des utilisations de Forme sauvage en emplacement de sort unique (pas d'action requise). Convertissez un certain nombre d'utilisations non dépensées de Forme sauvage en un seul emplacement de sort, chaque utilisation contribuant à 2 niveaux d'emplacement. Exemple : si vous convertissez deux utilisations de Forme sauvage, vous produisez un emplacement du 4ᵉ niveau. Une fois que vous avez utilisé ce bénéfice, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Longévité. La magie primitive que vous pratiquez ralentit votre vieillissement. Votre corps ne vieillit que d'un an par décennie.