Ensorceleur

Présentation de l'ensorceleur
Devenir ensorceleur...

Traits de base de l'ensorceleur

Caractéristique principale Charisme
Dé de vie d6 par niveau d'Ensorceleur
Maîtrise des jets de sauvegarde Constitution et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie
Maîtrises d'arme Armes courantes
Formation aux armures Aucune
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Lance, 2 dagues, focaliseur arcanique (cristal), paquetage d'exploration souterraine et 28 po ; ou (B) 50 po

Aptitudes de classe de l'ensorceleur

En tant qu'Ensorceleur, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux d'Ensorceleur spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes de l'Ensorceleur.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Points de Sorcellerie Sorts mineurs Sorts préparés —Emplacements par niveau de sort—
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Sorcellerie innée 4 2 2
2 +2 Métamagie, Réserve arcanique 2 4 4 3
3 +2 Sous-classe d'Ensorceleur 3 4 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 5 7 4 3
5 +3 Restauration ensorcelée 5 5 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe 6 5 10 4 3 3
7 +3 Sorcellerie incarnée 7 5 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 8 5 12 4 3 3 2
9 +4 9 5 14 4 3 3 3 1
10 +4 Métamagie 10 6 15 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 12 6 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de sous-classe 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Métamagie 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Aptitude de sous-classe 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Apothéose arcanique 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Niveau 1 : Sorts

C'est en puisant dans votre magie innée que vous lancez vos sorts. Reportez-vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts d'Ensorceleur, qui figurent dans la liste Sorts d'Ensorceleur, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez quatre sorts mineurs d'Ensorceleur de votre choix. Éruption ensorcelée, lumière, poigne électrique et prestidigitation sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur d'Ensorceleur de votre choix.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d'Ensorceleur, vous apprenez un autre sort mineur d'Ensorceleur de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table Aptitudes de l'Ensorceleur.

Emplacements de sort. La table Aptitudes de l'Ensorceleur vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts d'Ensorceleur du 1er niveau. Détection de la magie et mains brûlantes sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux d'Ensorceleur, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes de l'Ensorceleur. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts d'Ensorceleur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table Aptitudes de l'Ensorceleur. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Ensorceleur de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts d'Ensorceleur du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude d'Ensorceleur vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts d'Ensorceleur.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d'Ensorceleur pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement.

Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts d'Ensorceleur.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts d'Ensorceleur.

Niveau 1 : Sorcellerie innée

Un événement de votre passé a laissé une marque indélébile sur vous, faisant éclore une magie bouillonnante. Par une Action bonus, vous pouvez libérer cette magie pendant 1 minute, au cours de laquelle vous recevez les bénéfices suivants :

  • Le DD de sauvegarde de vos sorts d'Ensorceleur augmente de 1.
  • Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque des sorts d'Ensorceleur que vous lancez.

Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois, et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Niveau 2 : Métamagie

Grâce à la magie qui bouillonne en vous, vous pouvez altérer les sorts au gré des besoins ; vous recevez deux options de Métamagie au choix parmi les « Options de métamagie » présentées plus loin, dans le descriptif de la classe. Les options choisies vous permettent de modifier ponctuellement le sort que vous lancez. Pour recourir à une option, vous devez dépenser son coût exprimé en points de Sorcellerie.

Vous ne pouvez appliquer qu'une option de Métamagie à l'incantation d'un sort, sauf si l'une des options précise le contraire.

Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer l'une de vos options de Métamagie par une autre qui vous est inconnue. Vous recevez deux options supplémentaires au niveau 10 d'Ensorceleur et deux de plus au niveau 17.

Niveau 2 : Réserve arcanique

Vous pouvez puiser dans la réserve de magie qui sommeille en vous. Cette réserve est figurée par des points de Sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.

Vous disposez de 2 points de Sorcellerie et en recevez davantage à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés, comme indiqué en colonne Points de Sorcellerie de la table Aptitudes de l'Ensorceleur. Vous ne pouvez pas avoir plus de points de Sorcellerie que ce qui est indiqué sur la table à votre niveau. Vous récupérez tous les points de Sorcellerie dépensés en terminant un Repos long.

Vous pouvez utiliser vos points de Sorcellerie pour alimenter les options ci-dessous, ainsi que d'autres aptitudes comme Métamagie, qui recourent à ces points.

Conversion d'emplacements de sort en points de Sorcellerie. Dépenser un emplacement de sort vous permet de recevoir un nombre de points de Sorcellerie égal au niveau de l'emplacement (pas d'action requise).

Création d'emplacements de sort. Par une Action bonus, vous pouvez transformer des points de Sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort. La table Création d'emplacements de sort indique le coût de création d'un emplacement de sort selon son niveau, ainsi que le niveau minimum d'Ensorceleur requis pour créer un tel emplacement. Vous ne pouvez pas créer un emplacement de sort au-dessus du 5ᵉ niveau.

Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude disparaît quand vous terminez un Repos long.

Création d'emplacements de sort

Niveau d'emplacement de sort Coût en points de Sorcellerie Niveau d'Ensorceleur minimum
1 2 2
2 3 3
3 5 5
4 6 7
5 7 9

Niveau 3 : Sous-classe d'ensorceleur

Vous recevez la sous-classe d'Ensorceleur de votre choix. Les sous-classes Sorcellerie aberrante, Sorcellerie draconique, Sorcellerie mécanique et Sorcellerie sauvage sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux d'Ensorceleur. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel d'Ensorceleur.

Sorcellerie aberrante

Maniez des pouvoirs psioniques surnaturels

Une influence venue d'ailleurs enveloppe votre esprit dans ses tentacules et vous octroie des pouvoirs psioniques. Vous pouvez atteindre l'esprit d'autrui par ce pouvoir et altérer le monde qui vous entoure. Ferez-vous briller ce pouvoir comme un flambeau d'espoir ? Ou bien serez-vous la terreur de ceux qui ressentent vos coups de poignard mentaux ?

Un vent psychique du Plan Astral a porté l'énergie psionique jusqu'à vous, à moins que vous ayez été exposé à l'influence délétère du Royaume Lointain. Il se peut aussi que l'on vous ait implanté un tétrad flagelleur mental, mais que votre métamorphose en illithid ait avorté ; vous possédez désormais les pouvoirs psioniques de ce tétrad. Quelle que soit la façon dont ce pouvoir vous a été octroyé, votre esprit en est comme enflammé.

Niveau 3 : Sorts psioniques

Lorsque vous atteignez un niveau d'Ensorceleur spécifié dans la table Sorts psioniques, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts psioniques

Niveau d'Ensorceleur Sorts
3 apaisement des émotions, détection des pensées, murmures dissonants, piqûre mentale, tentacules de Hadar
5 communication à distance, voracité de Hadar
7 convocation d'aberration, tentacules noirs d'Evard
9 lien télépathique de Rary, télékinésie

Niveau 3 : Discours télépathique

Vous pouvez créer un lien télépathique entre votre esprit et celui d'autrui. Par une Action bonus, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous-même et la créature choisie pouvez communiquer mutuellement par télépathie tant que la distance qui vous sépare n'est pas supérieure à votre modificateur de Charisme multiplié par 1,5, exprimée en kilomètres (minimum de 1,5 km). Pour vous comprendre, chacun doit s'exprimer mentalement dans une langue comprise par l'autre.

Le lien télépathique persiste pendant un nombre de minutes égal à votre niveau d'Ensorceleur. Il prend fin prématurément si vous recourez à cette aptitude pour créer un lien avec une autre créature.

Sorcellerie draconique

Respirez la magie des dragons

Votre magie innée est le cadeau d'un dragon. Il se peut qu'un dragon vénérable, sentant la mort arriver, vous ait légué, à vous-même ou à un ancêtre, une partie de son pouvoir magique. Vous pourriez aussi avoir absorbé de la magie en un lieu imprégné de puissance draconique. À moins que vous ayez manipulé par mégarde un trésor provenant de l'antre d'un dragon, nimbé de pouvoir draconique. Vous pouvez enfin avoir un dragon comme ancêtre.

Niveau 3 : Résistance draconique

La magie qui vous habite se manifeste sous la forme de traits propres à votre don draconique. Votre maximum de points de vie initial augmente de 3, puis de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau supplémentaire d'Ensorceleur.

Certaines parties de votre corps sont en outre couvertes d'écailles rappelant celles d'un dragon. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Charisme.

Niveau 3 : Sorts draconiques

Lorsque vous atteignez un niveau d'Ensorceleur spécifié dans la table Sorts draconiques, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts draconiques

Niveau d'Ensorceleur Sorts
3 injonction, modification d'apparence, orbe chromatique, souffle du dragon
5 terreur, vol
7 charme-monstre, œil du mage
9 convocation de dragon, mythes et légendes
Sorcellerie mécanique

Canalisez les forces cosmiques de l'ordre

La force cosmique de l'ordre vous a investi de magie. Cette puissance émane de Méchanus ou d'un royaume du même genre ; un plan d'existence entièrement régi par l'efficacité mécanique. Vous-même, ou l'un de vos ancêtres, vous êtes retrouvé impliqué dans les machinations des modrons, ces résidents très disciplinés de Méchanus. Votre aïeul a d'ailleurs peut-être participé à la Grande marche des modrons. Quelle que soit l'origine de votre pouvoir, cette manifestation de l'ordre déconcerte probablement autrui, mais elle s'inscrit selon vous dans quelque plan cosmique grandiose.

Niveau 3 : équilibre restauré

Votre lien avec le plan de l'ordre absolu vous permet de niveler les accès chaotiques. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous s'apprête à lancer un d20 avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez jouer votre Réaction pour empêcher le jet d'avoir l'Avantage ou de subir le Désavantage.

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Niveau 3 : Sorts mécaniques

Lorsque vous atteignez un niveau d'Ensorceleur spécifié dans la table Sorts mécaniques, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts mécaniques

Niveau d'Ensorceleur Sorts
3 aide, alarme, protection contre le mal et le bien, restauration partielle
5 dissipation de la magie, protection contre l'énergie
7 convocation d'artificiel, liberté de mouvement
9 mur de force, restauration suprême

Consultez par ailleurs la table Manifestations de l'ordre pour choisir (ou laisser le hasard décider) comment votre lien avec l'ordre se manifeste chaque fois que vous lancez un sort d'Ensorceleur.

Manifestations de l'ordre

1d6 Manifestation
1 Des rouages spectraux flottent dans votre dos.
2 Les aiguilles d'une horloge tournent à la place de vos yeux.
3 Votre peau émet un éclat cuivré.
4 Des équations et des formes géométriques parcourent votre corps.
5 Votre focaliseur d'incantation prend brièvement la forme d'un mécanisme complexe de taille TP.
6 Le claquement des rouages ou le tintement d'une horloge vous est audible, ainsi qu'aux créatures affectées par votre magie.
Sorcellerie sauvage

Libérez la magie du chaos

Votre magie innée puise sa source dans les forces du chaos qui sous-tendent l'ordre de la création. Vous-même ou l'un de vos ancêtres avez peut-être été exposé à la magie brute, par le biais d'un portail planaire ouvrant sur les Limbes ou les Plans Élémentaires. À moins que vous ayez reçu la bénédiction d'une fée ou d'un démon. Il se peut aussi que votre magie soit le fruit d'un hasard sans motif apparent. Quelle que soit sa source, cette magie bouillonne en vous et n'attend qu'un exutoire.

Niveau 3 : Bouffée de sorcellerie sauvage

Vos incantations sont susceptibles de provoquer une bouffée de magie indomptée. Une fois par tour, vous pouvez lancer Id20 aussitôt après avoir lancé un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort. Si vous obtenez un 20, faites un jet sur la table Bouffée de Sorcellerie sauvage afin de créer un effet magique.

Si cet effet magique est un sort, il est trop sauvage pour être affecté par votre Métamagie.

Niveau 3 : Marée du chaos

Vous pouvez manipuler le chaos pour vous octroyer l'Avantage à un Test d20 avant de lancer le d20. Après cela, vous devez lancer un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort ou terminer un Repos long avant de pouvoir réutiliser cette aptitude.

Si vous lancez un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort avant d'avoir terminé un Repos long, vous faites automatiquement un jet sur la table Bouffée de Sorcellerie sauvage.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux d'Ensorceleur 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Restauration ensorcelée

En terminant un Repos court, vous récupérez les points de Sorcellerie dépensés à concurrence de la moitié de votre niveau d'Ensorceleur (arrondir à l'inférieur). Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 6 : Aptitude de sous-classe

Sorcellerie aberrante

Niveau 6 : Défenses psychiques

Vous avez la Résistance aux dégâts psychiques, et l'Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter les états Charmé ou Effrayé ainsi qu'à y mettre un terme.

Niveau 6 : Sorcellerie psionique

Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou plus par le biais de l'aptitude Sorts psioniques, vous pouvez le faire en dépensant un emplacement, comme normalement, ou en dépensant autant de points de Sorcellerie que le niveau du sort. Si vous lancez le sort par une dépense de points de Sorcellerie, il ne demande aucune composante verbale ni somatique, et ne requiert de composantes matérielles que si celles-ci sont détruites par le sort ou ont un coût exprimé dans son descriptif.

Sorcellerie draconique

Niveau 6 : Affinité élémentaire

Votre magie draconique présente une affinité avec un type de dégâts associé aux dragons. Choisissez l'un des types suivants : acide, feu, foudre, froid ou poison.

Vous avez la Résistance à ce type de dégâts, et lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort.

Sorcellerie mécanique

Niveau 6 : Bastion de loi

Vous pouvez puiser dans la grande équation de l'existence pour confier un pavois de l'ordre chatoyant à une créature. Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser de 1 à 5 points de Sorcellerie pour créer une protection magique autour de vous ou d'une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Cette protection est représentée par autant de d8 que le nombre de points de Sorcellerie dépensés pour la créer. Lorsque la créature ainsi protégée subit des dégâts, elle peut dépenser un ou plusieurs de ces dés, les lancer et réduire les dégâts subis de la somme de ces dés.

La protection persiste jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long, mais se dissipe si vous réutilisez cette aptitude.

Sorcellerie sauvage

Niveau 6 : Comme par hasard

Votre magie sauvage vous autorise désormais à infléchir le destin. Aussitôt après qu'une autre créature que vous voyez a lancé le d20 lors d'un Test d20, vous pouvez jouer votre Réaction et dépenser 1 point de Sorcellerie pour lancer Id4 et appliquer le nombre obtenu comme bonus ou malus (à votre guise) au résultat du d20.

Niveau 7 : Sorcellerie incarnée

S'il ne vous reste aucune utilisation de Sorcellerie innée, vous pouvez y recourir en dépensant 2 points de Sorcellerie et l'activez par une Action bonus.

En outre et tant que votre aptitude Sorcellerie innée est active, vous pouvez utiliser jusqu'à deux de vos options de Métamagie pour chaque sort que vous lancez.

Niveau 14 : Aptitude de sous-classe

Sorcellerie aberrante

Niveau 14 : Révélation incarnée

Vous pouvez libérer la vérité aberrante qui se cache en vous. Par une Action bonus, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points de Sorcellerie pour altérer magiquement votre corps pendant 10 minutes. Chaque point de Sorcellerie ainsi dépensé vous octroie le bénéfice que vous choisissez parmi les suivants, les effets persistant jusqu'à la fin de l'altération.

Adaptation aquatique. Vous recevez une Vitesse de nage égale au double de votre Vitesse et pouvez respirer sous l'eau. Il vous pousse des branchies dans le cou ou derrière les oreilles, vos doigts deviennent palmés ou il vous pousse une propulsion caudale.

Déplacement sinueux. Votre corps et tout l'équipement que vous portez deviennent souples et visqueux. Vous pouvez vous déplacer dans des espaces d'une largeur minimale de 2,5 cm, et pouvez vous extraire d'entraves non magiques et de l'état Agrippé en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Perception de l'invisible. Vous voyez les créatures qui ont l'état Invisible dans un rayon de 18 m, sauf celles qui bénéficient d'un Abri total. Vos yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment en vrilles sensorielles.

Vol scintillant. Vous recevez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse, avec le vol stationnaire. Lorsque vous volez, votre peau brille de mucus ou d'un éclat surnaturel.

Sorcellerie draconique

Niveau 14 : Ailes draconiques

Par une Action bonus, vous faites apparaître des ailes draconiques dans votre dos. Ces ailes persistent 1 heure ou jusqu'à ce que vous les révoquiez (pas d'action requise). Pour toute la durée, vous bénéficiez d'une Vitesse de vol de 18 m.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 3 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.

Sorcellerie mécanique

Niveau 14 : Transe harmonique

Vous recevez la capacité d'aligner votre conscience avec les calculs infinis de Méchanus. Par une Action bonus, vous pouvez entrer dans cette transe pendant 1 minute. Pour toute la durée, les jets d'attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier de l'Avantage et, chaque fois que vous effectuez un Test d20, vous pouvez considérer que le résultat du d20 est 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 5 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.

Sorcellerie sauvage

Niveau 14 : Chaos contrôlé

Vous recevez un certain contrôle sur vos bouffées de Sorcellerie sauvage. Chaque fois que vous effectuez un jet sur la table Bouffée de Sorcellerie sauvage, vous pouvez effectuer deux jets et choisir d'appliquer l'un ou l'autre des résultats obtenus.

Niveau 18 : Aptitude de sous-classe

Sorcellerie aberrante

Niveau 18 : Distorsion implosive

Vous pouvez déclencher une anomalie de distorsion de l'espace. Au prix de l'action Magie, vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m. Aussitôt après votre disparition, chaque créature située dans un rayon de 9 m de l'espace que vous avez quitté effectue un jet de sauvegarde de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, une créature subit 3d10 dégâts de force et se retrouve tirée vers votre espace de départ, pour terminer dans un espace inoccupé aussi proche que possible de cet espace. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 5 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.

Sorcellerie draconique

Niveau 18 : Compagnon draconique

Vous pouvez lancer convocation de dragon sans composante matérielle. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long.

Chaque fois que vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez en modifier l'incantation afin qu'elle ne nécessite pas la Concentration. Ce faisant, la durée du sort passe à 1 minute pour cette incantation.

Sorcellerie mécanique

Niveau 18 : Chevauchée mécanique

Vous convoquez momentanément les esprits de l'ordre pour rectifier le désordre environnant. Au prix de l'action Magie, vous convoquez les esprits dans un Cube de 9 m émanant de vous. Ces esprits apparaissent comme des modrons ou autres Artificiels de votre choix. Intangibles et invulnérables, ils produisent avant de disparaître les effets ci-après à l'intérieur du Cube. Une fois cette action utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 7 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.

Guérison. Les esprits restituent un maximum de 100 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix prises dans le Cube.

Réparation. Tous les objets endommagés entièrement compris dans le Cube sont aussitôt réparés.

Dissipation. Tout sort du 6ᵉ niveau ou inférieur prend fin sur les créatures et objets de votre choix pris dans le Cube.

Sorcellerie sauvage

Niveau 18 : Bouffée domptée

Immédiatement après avoir lancé un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort, vous pouvez créer l'effet de votre choix de la table Bouffée de Sorcellerie sauvage au lieu de laisser le hasard décider du résultat. Vous pouvez choisir n'importe quel effet dans la table à l'exception du dernier, et si l'effet choisi implique un jet de dé, vous devez l'effectuer.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.

Niveau 20 : Apotheose arcanique

Tant que votre aptitude Sorcellerie innée est active, vous pouvez recourir à une option de Métamagie à chacun de vos tours sans dépenser de points de Sorcellerie.

Options de métamagie

Les options ci-après sont disponibles pour votre aptitude Métamagie. Elles sont présentées par ordre alphabétique.

Sort accéléré

Coût : 2 points de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort dont le temps d'incantation est égal à 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour réduire son temps d'incantation à 1 Action bonus pour la présente incantation. Vous ne pouvez pas modifier un sort de cette manière si vous avez déjà lancé un sort du 1ᵉʳ niveau ou supérieur pendant le tour en cours, et pas davantage lancer un sort du 1ᵉʳ niveau ou supérieur pendant le tour en cours si vous avez déjà modifié un sort de cette manière.

Sort ample

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort dont la portée est supérieure ou égale à 1,50 m, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. Si vous lancez un sort dont la portée est « contact » et dépensez 1 point de Sorcellerie, sa portée devient 9 m.

Sort chercheur

Coût : 1 point de Sorcellerie

Si vous effectuez un jet d'attaque pour un sort et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer le d20, auquel cas c'est le nouveau jet qui s'applique.

Vous pouvez recourir à Sort chercheur même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l'incantation du sort.

Sort étendu

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu'à un maximum de 24 heures.

Si le sort affecté nécessite la Concentration, vous avez l'Avantage à tous les jets de sauvegarde que vous effectuez pour maintenir cette Concentration.

Sort intensifié

Coût : 2 points de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui contraint une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour imposer le Désavantage à une cible du sort lors de ses JS contre ce sort.

Sort jumeau

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de plus haut niveau pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour augmenter de 1 le niveau effectif de ce sort.

Sort prévenant

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui contraint d'autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures des pleins effets du sort. À cette fin, dépensez 1 point de Sorcellerie et désignez des créatures dont le nombre n'excède pas votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature). Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de réussite.

Sort renforcé

Coût : 1 point de Sorcellerie

Quand vous déterminez aléatoirement les dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie afin de relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'un dé), auquel cas ce sont les nouveaux jets qui s'appliquent.

Vous pouvez recourir à Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l'incantation du sort.

Sort subtil

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour le lancer sans ses composantes verbale, somatique ou matérielle, sauf en ce qui concerne les composantes matérielles que le sort consomme ou qui ont un coût exprimé dans le descriptif du sort.

Sort transmuté

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un type de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour changer ce type de dégâts en un autre de la liste : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.

Bouffée de sorcellerie sauvage

1d100 Effet
01-04 Effectuez un jet sur cette table au début de chacun de vos tours pendant la minute suivante, en ignorant le présent résultat lors des tests consécutifs.
05-08 Une créature Amicale envers vous apparaît en un espace inoccupé aléatoire dans un rayon de 18 m. Cette créature est sous le contrôle du MD et disparaît au bout de 1 minute. Lancez 1d4 pour déterminer la créature : sur un résultat de 1, un modron duodrone apparaît ; sur un 2, un flumph apparaît ; sur un 3, un modron monodrone apparaît ; sur un 4, une licorne apparaît. Reportez-vous au Manuel des monstres pour le profil de jeu de la créature.
09-12 Pendant la minute suivante, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
13-16 Les créatures subissent le Désavantage aux jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez lors de la minute suivante et nécessitant un JS.
17-20 Vous êtes soumis à un effet qui persiste 1 minute sauf si sa description indique autre chose. Lancez 1d8 pour déterminer l'effet : sur un résultat de 1, vous êtes entouré d'une musique douce et éthérée que seuls vous-même et les créatures situées dans un rayon de 1,50 m entendez ; sur un résultat de 2, votre catégorie de taille augmente d'un cran ; sur un résultat de 3, il vous pousse une longue barbe faite de plumes qui persiste jusqu'à ce que vous éternuiez. Les plumes explosent alors et disparaissent ; sur un résultat de 4, vous criez lorsque vous parlez ; sur un résultat de 5, des papillons illusoires voltigent dans un rayon de 3 m autour de vous ; sur un résultat de 6, un œil apparaît au beau milieu de votre front, vous octroyant l'Avantage aux tests de Sagesse (Perception) ; sur un résultat de 7, des bulles roses sortent de votre bouche lorsque vous parlez ; sur un résultat de 8, votre peau devient bleu vif pendant 24 heures ou jusqu'à ce que l'effet soit réprimé par le sort délivrance des malédictions.
21-24 Pendant la prochaine minute, tous vos sorts ayant un temps d'incantation d'une action ont un temps d'incantation d'une Action bonus.
25-28 Vous êtes transporté sur le Plan Astral jusqu'à la fin de votre tour suivant. Vous réapparaissez dans l'espace que vous occupiez précédemment, ou dans l'espace inoccupé le plus proche si celui-ci est occupé.
29-32 La prochaine fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts dans la minute suivante, ne lancez pas les dés de dégâts de ce sort. Utilisez à la place le résultat maximal pour chaque dé de dégâts.
33-36 Vous recevez la Résistance à tous les dégâts pendant la minute suivante.
37-40 Vous êtes transformé en plante en pot jusqu'au début de votre tour suivant. Tant que vous êtes une plante, vous subissez l'état Neutralisé et la Vulnérabilité à tous les dégâts. Si vous tombez à 0 point de vie, le pot se brise et vous retrouvez votre forme d'origine.
41-44 Pendant la minute suivante, vous pouvez vous téléporter d'un maximum de 6 m par une Action bonus à chacun de vos tours.
45-48 Vous-même et jusqu'à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 m avez l'état Invisible pendant 1 minute. Cette invisibilité prend fin sur une créature aussitôt après qu'elle effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort.
49-52 Un bouclier spectral flotte près de vous pendant la minute suivante, vous octroyant un bonus de +2 à la CA et l'Immunité contre le sort projectile magique.
53-56 Vous pouvez effectuer une action supplémentaire lors de ce tour.
57-60 Vous lancez un sort déterminé aléatoirement. Si le sort nécessite normalement la Concentration, il ne la nécessite pas dans ce cas ; le sort persiste pendant toute sa durée. Lancez 1d10 pour déterminer le sort : sur un résultat de 1, confusion ; sur un résultat de 2, boule de feu ; sur un résultat de 3, nappe de brouillard ; sur un résultat de 4, vol (lancé sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 m) ; sur un résultat de 5, graisse ; sur un résultat de 6, lévitation (lancé sur vous-même) ; sur un résultat de 7, projectile magique (lancé comme un sort de 5e niveau) ; sur un résultat de 8, image miroir ; sur un résultat de 9, métamorphose (lancé sur vous-même). Si vous ratez le jet de sauvegarde, vous êtes transformé en chèvre (cf. annexe B) ; sur un résultat de 10, détection de l'invisibilité.
61-64 Pendant la minute suivante, tout objet inflammable et non magique que vous touchez et qui n'est porté par personne prend feu, subit 1d4 dégâts de feu, et se consume.
65-68 Si vous mourez au cours de l'heure suivante, vous revenez aussitôt à la vie comme sous l'effet du sort réincarnation.
69-72 Vous subissez l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant. Le MD détermine la source de cette terreur.
73-76 Vous vous téléportez d'un maximum de 18 m dans un espace inoccupé que vous voyez.
77-80 Une créature déterminée aléatoirement dans un rayon de 18 m subit l'état Empoisonné pendant 1d4 heures.
81-84 Il émane de vous une Lumière vive dans un rayon de 9 m pendant la minute suivante. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 m de vous subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
85-88 Jusqu'à trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 9 m subissent 1d10 dégâts nécrotiques. Vous regagnez un nombre de points de vie égal à la somme des dégâts nécrotiques infligés.
89-92 Jusqu'à trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 9 m subissent 4d10 dégâts de foudre.
93-96 Vous-même et toutes les créatures dans un rayon de 9 m avez la Vulnérabilité aux dégâts perforants pendant la minute suivante.
97-00 Lancez 1d6 : sur un résultat de 1, vous regagnez 2d10 points de vie ; sur un résultat de 2, un allié de votre choix dans un rayon de 90 m regagne 2d10 points de vie ; sur un résultat de 3, vous regagnez votre emplacement de sort dépensé du plus bas niveau ; sur un résultat de 4, un allié de votre choix dans un rayon de 90 m regagne son emplacement de sort dépensé du plus bas niveau ; sur un résultat de 5, vous regagnez tous vos points de Sorcellerie dépensés ; sur un résultat de 6, tous les effets du résultat 17-20 vous affectent simultanément.