Occultiste

Présentation de l'occultiste
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Traits de base de l'occultiste

Caractéristique principale Charisme
Dé de vie d8 par niveau d'Occultiste
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie
Maîtrises d'arme Armes courantes
Formation aux armures Armures légères
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, serpe, 2 dagues, focaliseur arcanique (orbe), livre (savoir occulte), paquetage d'érudit et 15 po ; ou (B) 100 po

Aptitudes de classe de l'occultiste

En tant qu'Occultiste, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux d'Occultiste spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes de l'Occultiste.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Manifestations occultes Sorts mineurs Sorts préparés Emplacements de sort Niveau des emplacements
1 +2 Magie de pacte, Manifestations occultes 1 2 2 1 1
2 +2 Rouerie magique 3 2 3 2 1
3 +2 Sous-classe d'Occultiste 3 2 4 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 3 5 2 2
5 +3 5 3 6 2 3
6 +3 Aptitude de sous-classe 5 3 7 2 3
7 +3 6 3 8 2 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 6 3 9 2 4
9 +4 Communication avec le protecteur 7 3 10 2 5
10 +4 Aptitude de sous-classe 7 4 10 2 5
11 +4 Arcanum mystique (sort du 6^{e} niveau) 7 4 11 3 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 8 4 11 3 5
13 +5 Arcanum mystique (sort du 7^{e} niveau) 8 4 12 3 5
14 +5 Aptitude de sous-classe 8 4 12 3 5
15 +5 Arcanum mystique (sort du 8^{e} niveau) 9 4 13 3 5
16 +5 Amélioration de caractéristique 9 4 13 3 5
17 +6 Arcanum mystique (sort du 9^{e} niveau) 9 4 14 4 5
18 +6 10 4 14 4 5
19 +6 Faveur épique 10 4 15 4 5
20 +6 Maître de l'occulte 10 4 15 4 5

Niveau 1 : Magie de pacte

Lors d'une cérémonie impie, vous avez scellé un pacte avec une mystérieuse entité afin de recevoir des pouvoirs magiques. Si l'entité est une voix ténébreuse dont l'identité reste obscure, la faveur qu'elle vous octroie est on ne peut plus tangible : l'aptitude à lancer des sorts. Reportez-vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts d'Occultiste, qui figurent dans la liste Sorts d'Occultiste, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs d'Occultiste de votre choix. Décharge occulte et prestidigitation sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur d'Occultiste de votre choix.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d'Occultiste, vous apprenez un autre sort mineur d'Occultiste de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table Aptitudes de l'Occultiste.

Emplacements de sort. La table Aptitudes de l'Occultiste vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts d'Occultiste du 1er au 5e niveau. La table indique en outre le niveau de ces emplacements, qui sont tous du même niveau. Vous récupérez tous les emplacements de sort de Magie de pacte dépensés en terminant un Repos court ou long.

En tant qu'Occultiste de niveau 5, par exemple, vous disposez de deux emplacements de sorts du 3e niveau. Pour lancer le sort du 1er niveau trait ensorcelé, vous devez dépenser l'un de ces emplacements et vous le lancez comme un sort du 3e niveau.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau de l'Occultiste. Charme-personne et maléfice sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux d'Occultiste, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes de l'Occultiste. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts d'Occultiste supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table Aptitudes de l'Occultiste. Les sorts choisis ne doivent pas être d'un niveau supérieur à ce qui figure dans la colonne

Niveau des emplacements pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort d'Occultiste, qui peut être du 1er au 3e niveau.

Si une autre aptitude d'Occultiste vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts d'Occultiste.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d'Occultiste de niveau conforme.

Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts d'Occultiste.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts d'Occultiste.

Niveau 1 : Manifestations occultes

Vos recherches ésotériques vous ont permis de dénicher des Manifestations occultes, fragments de savoir interdit qui vous octroient divers pouvoirs magiques. Vous recevez une manifestation de votre choix, comme Pacte du grimoire. Ces manifestations sont décrites en section « Options de Manifestation occulte », plus loin dans le descriptif de cette classe.

Prérequis. Si une manifestation s'accompagne d'un prérequis, vous devez le remplir pour pouvoir l'apprendre. Si, par exemple, une manifestation nécessite que vous soyez un Occultiste de niveau 5 ou supérieur, vous ne pourrez choisir cette manifestation qu'une fois atteint le niveau 5 dans cette classe.

Remplacer et recevoir des manifestations. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer l'une de vos manifestations par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions. Vous ne pouvez pas remplacer une manifestation si elle est un prérequis à une autre manifestation dont vous disposez.

Vous en apprendrez d'autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne Manifestations de la table Aptitudes de l'Occultiste.

Vous ne pouvez pas choisir la même manifestation plus d'une fois, sauf si sa description précise le contraire.

Niveau 2 : Rouerie magique

Vous pouvez accomplir un rite ésotérique qui dure 1 minute. À la fin de ce délai, vous regagnez des emplacements de sorts de Magie de pacte dépensés, à concurrence de la moitié du maximum (arrondie au supérieur). Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 3 : Sous-classe d'occultiste

Vous recevez la sous-classe d'Occultiste de votre choix. Les sous-classes Protecteur Archifée, Protecteur Céleste, Protecteur Fielon et Protecteur Grand Ancien sont détaillées plus loin dans le descriptif de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux d'Occultiste. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel d'Occultiste.

Protecteur Archifée

Négociez avec une Fée capricieuse

Ce pacte vous permet de puiser dans le pouvoir de la Féerie. En choisissant cette sous-classe, vous avez conclu un accord avec une archifée, par exemple le Prince du Gel ; la Reine de l'Air et des Ténèbres, souveraine de la cour du Crépuscule ; Titania de la cour du Soleil ; ou encore une guenaude ancienne. À moins que vous ayez fait appel à un large éventail de fées, en nouant tout un réseau de faveurs et de dettes. Quel qu'il puisse être, votre protecteur est aussi imprévisible que capricieux.

Niveau 3 : Foulée des fées

Votre protecteur vous octroie la possibilité de vous déplacer entre les frontières des plans. Vous pouvez lancer foulée brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois), et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez en outre choisir l'un des effets supplémentaires suivants.

Foulée provocatrice. Les créatures dans un rayon de 1,50 m de l'espace que vous venez de quitter doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de subir le Désavantage à leurs jets d'attaque contre toute créature autre que vous jusqu'au début de votre tour suivant.

Foulée revigorante. Aussitôt après votre téléportation, vous-même ou une créature que vous voyez dans un rayon de 3 m recevez 1d10 points de vie temporaires.

Niveau 3 : Sorts de l'archifée

La magie de votre protecteur vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau d'Occultiste spécifié dans la table Sorts de l'Archifée, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts de l'archifée

Niveau d'Occultiste Sorts
3 apaisement des émotions, force fantasmagorique, foulée brumeuse, lueurs féériques, sommeil
5 clignotement, croissance végétale
7 domination de bête, invisibilité suprême
9 apparence trompeuse, domination de personne
Protecteur Céleste

Faites appel à la puissance des cieux

Ce pacte vous permet de puiser dans les Plans Supérieurs, royaumes de la félicité éternelle. Vous avez conclu un accord avec un empyréen, un couatl, un sphinx, une licorne ou une autre entité céleste. À moins que vous fassiez appel à de nombreux êtres de ce type tout en poursuivant des objectifs en phase avec les leurs. Ce pacte vous permet de faire l'expérience d'un soupçon de la lumière sacrée qui illumine le multivers.

Niveau 3 : Lumière guérisseuse

Vous recevez le pouvoir de canaliser l'énergie céleste pour soigner les blessures. Vous disposez d'une réserve de 86 pour alimenter cette guérison. Le total de dés dans cette réserve est égal à 1 + votre niveau d'Occultiste.

Par une Action bonus, vous pouvez vous soigner, ou soigner une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m, en dépensant des dés de la réserve. Le nombre maximum de dés que vous pouvez dépenser en une seule fois est égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'un dé). Lancez les dés que vous dépensez et faites récupérer un nombre de points de vie égal au total obtenu. Votre réserve se reconstitue intégralement lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 3 : Sorts du céleste

La magie de votre protecteur vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau d'Occultiste spécifié dans la table Sorts du Céleste, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du céleste

Niveau d'Occultiste Sorts
3 aide, flamme sacrée, lumière, rayon traçant, restauration partielle, soins
5 lumière du jour, retour à la vie
7 gardien de la foi, mur de feu
9 convocation de céleste, restauration suprême
Protecteur Fiélon

Concluez un accord avec les Plans Inférieurs

Ce pacte vous permet de puiser dans les Plans Inférieurs, les royaumes de la perdition. Vous avez conclu un marché avec un seigneur démon tel Démogorgon ou Orcus ; un archidiable comme Asmodée ; ou encore un diantrefosse, un balor, un yugoloth ou une guenaude nocturne particulièrement puissante. Les visées de ce protecteur sont maléfiques : corruption ou destruction de toute chose, y compris vous-même, et votre destin personnel peuvent vous opposer à ces mêmes objectifs.

Niveau 3 : Bénédiction du ténébreux

Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, vous recevez autant de points de vie temporaires que le total de votre modificateur de Charisme + votre niveau d'Occultiste (1 point de vie temporaire au minimum). Vous bénéficiez aussi de cette aptitude chaque fois qu'autrui réduit à 0 point de vie un adversaire dans un rayon de 3 m.

Niveau 3 : Sorts du fiélon

La magie de votre protecteur vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau d'Occultiste spécifié dans la table Sorts du Fielon, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du fiélon

Niveau d'Occultiste Sorts
3 injonction, mains brûlantes, rayon ardent, suggestion
5 boule de feu, nuage nauséabond
7 bouclier de feu, mur de feu
9 fléau d'insectes, quête
Protecteur Grand Ancien

Exploitez le savoir interdit d'entités ineffables

Choisir cette sous-classe, c'est se retrouver lié à un être indicible du Royaume Lointain ou à quelque dieu des temps anciens : une entité comme Tharizdun le dieu enchaîné ; Zargon le Ressurgi ; Hadar le Dévoreur sombre ; ou encore le Grand Cthulhu. Vous pouvez également invoquer plusieurs entités sans vous lier à l'une d'elles. Les motivations de ces êtres restent obscures, et le Grand Ancien risque de se montrer parfaitement Indifférent envers vous. Pour autant, les secrets glanés vous permettent de faire usage d'une magie étrange.

Niveau 3 : Esprit éveillé

Vous pouvez créer un lien télépathique entre votre esprit et celui d'autrui. Par une Action bonus, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous-même et la créature choisie pouvez communiquer mutuellement par télépathie tant que la distance qui vous sépare n'est pas supérieure à votre modificateur de Charisme multiplié par 1,5, exprimée en kilomètres (minimum de 1,5 km). Pour vous comprendre, chacun doit s'exprimer mentalement dans une langue comprise par l'autre.

Le lien télépathique persiste pendant un nombre de minutes égal à votre niveau d'Occultiste. Il se termine prématurément si vous recourez à cette aptitude pour créer un lien avec une autre créature.

Niveau 3 : Sorts du grand ancien

La magie de votre protecteur vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau d'Occultiste spécifié dans la table Sorts du Grand Ancien, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du grand ancien

Niveau d'Occultiste Sorts
3 détection des pensées, force fantasmagorique, fou rire de Tasha, murmures dissonants
5 clairvoyance, voracité de Hadar
7 confusion, convocation d'aberration
9 modification de mémoire, télékinésie

Niveau 3 : Sorts psychiques

Lorsque vous lancez un sort d'Occultiste qui inflige des dégâts, vous pouvez changer son type de dégâts en « psychiques ». Chaque fois que vous lancez un sort d'Occultiste qui est un Enchantement ou une Illusion, vous pouvez en outre le lancer sans composante verbale ni somatique.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux d'Occultiste 8, 12 et 16.

Niveau 6 : Aptitude de sous-classe

Protecteur Archifée

Niveau 6 : échappatoire brumeuse

Vous pouvez lancer foulée brumeuse en jouant votre Réaction après avoir subi des dégâts.

Les effets ci-après font en outre désormais partie de vos options de Foulée des fées.

Foulée de disparition. Vous avez l'état Invisible jusqu'au début de votre tour suivant ou jusqu'à ce que vous effectuiez un jet d'attaque, infligiez des dégâts ou lanciez un sort.

Foulée effroyable. Les créatures dans un rayon de 1,50 m de l'espace que vous venez de quitter ou de celui dans lequel vous apparaissez (à votre guise) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de subir 2d10 dégâts psychiques.

Protecteur Céleste

Niveau 6 : âme radiante

Le lien avec votre protecteur vous permet de servir de vecteur à l'énergie radiante. Vous recevez la Résistance aux dégâts radiants. Une fois par tour, lorsqu'un sort que vous lancez inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts de ce sort contre l'une des cibles du sort.

Protecteur Fiélon

Niveau 6 : Chance du ténébreux

Vous pouvez demander à votre protecteur fiélon qu'il modifie le destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez recourir à cette aptitude pour ajouter Id10 à ce jet. Vous pouvez faire ainsi après avoir effectué le jet, mais avant qu'interviennent ses effets.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (une fois au minimum), mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par jet. Vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Protecteur Grand Ancien

Niveau 6 : Combattant clairvoyant

Lorsque vous créez un lien télépathique avec une créature par le biais d'Esprit éveillé, vous pouvez contraindre cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la créature subit le Désavantage aux jets d'attaque contre vous, et vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre cette créature pour toute la durée du lien.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long ou dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.

Niveau 9 : Communication avec le protecteur

Dans le passé, vous contactiez généralement votre protecteur par le biais d'intermédiaires. Vous pouvez désormais communiquer directement avec lui ; le sort contact avec les plans est considéré comme toujours préparé pour vous. Cette aptitude vous permet de lancer le sort sans dépenser d'emplacement de sort pour contacter votre protecteur, et vous réussissez automatiquement le jet de sauvegarde du sort.

Une fois un sort lancé par ce biais, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir refaire ainsi.

Niveau 10 : Aptitude de sous-classe

Protecteur Archifée

Niveau 10 : Charmantes défenses

Votre protecteur vous enseigne l'art de protéger votre corps et votre esprit. Vous êtes immunisé contre l'état Charmé.

En outre, aussitôt après qu'une créature que vous voyez vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction afin de réduire de moitié les dégâts que vous subissez (arrondir à l'inférieur), et contraindre l'assaillant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'assaillant subit autant de dégâts psychiques que les dégâts qu'il vous a infligés. Une fois cette Réaction utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.

Protecteur Céleste

Niveau 10 : Résilience céleste

Vous recevez des points de vie temporaires chaque fois que vous utilisez votre aptitude Rouerie magique ou que vous terminez un Repos court ou long. Le montant de ces points de vie temporaires est égal à votre niveau d'Occultiste + votre modificateur de Charisme. En outre, choisissez jusqu'à cinq créatures que vous voyez lorsque vous recevez ces points. Ces créatures reçoivent chacune un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau d'Occultiste + votre modificateur de Charisme.

Protecteur Fiélon

Niveau 10 : Résistance fielonne

Choisissez un type de dégâts, autre que Force, chaque fois que vous terminez un Repos court ou long. Vous avez la Résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre avec cette aptitude.

Protecteur Grand Ancien

Niveau 10 : Bouclier mental

Vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par quelque autre moyen, sauf si vous le permettez. Vous avez en outre la Résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts psychiques, cette créature subit le même montant de dégâts que vous.

Niveau 10 : Maléfice occulte

Votre protecteur d'outre-monde vous octroie une puissante malédiction. Le sort maléfice est toujours préparé pour vous. Lorsque vous lancez maléfice et choisissez une caractéristique, la cible subit également le Désavantage à ses jets de sauvegarde de la caractéristique choisie pour toute la durée du sort.

Niveau 11 : Arcanum mystique

Votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez un sort d'Occultiste du 6ᵉ niveau pour cet arcanum.

Vous pouvez lancer ce sort d'arcanum sans dépenser d'emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer par ce biais.

Comme indiqué dans la table Aptitudes de l'Occultiste, vous recevez un autre sort d'Occultiste de votre choix qui peut être lancé de cette manière lorsque vous atteignez les niveaux 13 (sort du 7ᵉ niveau), 15 (sort du 8ᵉ niveau) et 17 (sort du 9ᵉ niveau) d'Occultiste. Vous récupérez toutes vos utilisations d'Arcanum mystique en terminant un Repos long.

Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts d'arcanum par un autre sort d'Occultiste du même niveau.

Niveau 14 : Aptitude de sous-classe

Protecteur Archifée

Niveau 14 : Magie envoûtante

Votre protecteur vous octroie la capacité d'entretisser votre magie et la téléportation. Aussitôt après avoir lancé un sort d'Enchantement ou d'Illusion en utilisant votre action et un emplacement de sort, vous pouvez lancer foulée brumeuse dans le cadre de la même action et sans dépenser d'emplacement de sort.

Protecteur Céleste

Niveau 14 : Vengeance aveuglante

Lorsque vous-même ou un allié dans un rayon de 18 m êtes sur le point d'effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez libérer de l'énergie radiante afin de sauver cette créature. La créature récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son maximum de points de vie et peut mettre un terme à l'état À terre sur elle-même. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m de cette créature subit un montant de dégâts radiants égal à 2d8 + votre modificateur de Charisme, et chacune subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du tour en cours.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Protecteur Fiélon

Niveau 14 : Traversée des enfers

Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez tenter de projeter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, faute de quoi elle disparaît, précipitée dans un paysage de cauchemar. La cible subit 8d10 dégâts psychiques si elle n'est pas un Fielon et l'état Neutralisé jusqu'à la fin de votre tour suivant, puis elle retourne dans l'espace qu'elle occupait précédemment ou dans l'espace inoccupé le plus proche.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.

Protecteur Grand Ancien

Niveau 14 : Asservissement

Lorsque vous lancez convocation d'aberration, vous pouvez modifier ce sort afin qu'il ne nécessite pas la Concentration. Dans ce cas, la durée du sort devient 1 minute pour cette incantation et, lorsqu'elle est convoquée, l'Aberration reçoit un total de points de vie temporaires égal à votre niveau d'Occultiste + votre modificateur de Charisme.

En outre, la première fois de chaque tour que l'Aberration touche une créature subissant l'effet de votre maléfice, elle inflige à la cible un montant de dégâts psychiques supplémentaires égal au bonus de dégâts de ce sort.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.

Niveau 20 : Maître de l'occulte

Lorsque vous utilisez votre aptitude Rouerie magique, vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés de Magie de pacte.

Options de manifestation occulte

Les options de Manifestation occulte sont listées par ordre alphabétique.

Armure d'ombres

Vous pouvez lancer armure du mage sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.

Buveuse de vie

Prérequis : niveau d'Occultiste 9ᵉ, manifestation Pacte de la lame

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez lui infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires nécrotiques, psychiques ou radiants (au choix), et vous pouvez dépenser l'un de vos dés de vie pour le lancer et regagner un nombre de points de vie égal au résultat obtenu + votre modificateur de Constitution (minimum de 1 point de vie).

Décharge déchirante

Prérequis : niveau d'Occultiste 2ᵉ, un sort mineur d'Occultiste infligeant des dégâts

Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'Occultiste connus qui inflige des dégâts. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts de ce sort.

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.

Décharge répulsive

Prérequis : niveau d'Occultiste 2ᵉ, un sort mineur d'Occultiste infligeant des dégâts via un jet d'attaque

Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'Occultiste connus qui nécessite un jet d'attaque. Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec ce sort mineur, vous pouvez repousser cette créature de vous d'un maximum de 3 m, en ligne droite.

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.

Engagement du maître des chaînes

Prérequis : niveau d'Occultiste 5ᵉ, manifestation Pacte de la chaîne

Lorsque vous lancez appel de familier, vous insufflez une dose de puissance occulte au familier convoqué, ce qui lui octroie les bénéfices suivants.

Aérien ou aquatique. Le familier reçoit une Vitesse de vol ou une Vitesse de nage (à votre convenance) de 12 m.

Attaque rapide. Par une Action bonus, vous pouvez ordonner au familier d'entreprendre l'action Attaquer.

Dégâts nécrotiques ou radiants. Chaque fois que le familier inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez décider qu'il inflige des dégâts nécrotiques ou radiants à la place.

Votre DD de sauvegarde. Si le familier impose un jet de sauvegarde à une créature, il le fait avec votre DD de sauvegarde des sorts.

Résistance. Lorsque le familier subit des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour lui octroyer la Résistance contre ces dégâts.

Enseignement des premiers-nés

Prérequis : niveau d'Occultiste 2ᵉ

Fort de la sapience d'une entité très ancienne du multivers, vous recevez le don d'origines de votre choix (cf. chapitre 5).

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un don d'origines différent.

Esprit occulte

Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution visant à maintenir la Concentration.

Frappe occulte

Prérequis : niveau d'Occultiste 5+, manifestation Pacte de la lame

Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte pour infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible + 1d8 dégâts de force supplémentaires par niveau de l'emplacement de sort, et faire subir l'état À terre à la cible si celle-ci est de taille TG ou inférieure.

Lame assoiffée

Prérequis : niveau d'Occultiste 5+, manifestation Pacte de la lame

Vous recevez l'aptitude Attaque supplémentaire avec votre arme de pacte uniquement. Cette aptitude vous permet d'attaquer deux fois au lieu d'une seule lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.

Lame dévorante

Prérequis : niveau d'Occultiste 12+, manifestation Lame assoiffée

L'attaque supplémentaire de votre manifestation Lame assoiffée octroie deux attaques supplémentaires au lieu d'une.

Lance occulte

Prérequis : niveau d'Occultiste 2+, un sort mineur d'Occultiste infligeant des dégâts

Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'Occultistes connus qui inflige des dégâts et présente une portée de 3 m ou plus. Lorsque vous lancez ce sort, sa portée augmente de 9 m par niveau d'Occultiste.

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.

Maître des formes

Prérequis : niveau d'Occultiste 5+

Vous pouvez lancer modification d'apparence sans dépenser d'emplacement de sort.

Maître des ombres

Prérequis : niveau d'Occultiste 5+

Tant que vous vous trouvez dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez lancer invisibilité sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.

Mille visages

Prérequis : niveau d'Occultiste 2+

Vous pouvez lancer déguisement sans dépenser d'emplacement de sort.

Murmures de la tombe

Prérequis : niveau d'Occultiste 7+

Vous pouvez lancer communication avec les morts sans dépenser d'emplacement de sort.

Pacte de la chaîne

Vous apprenez le sort appel de familier que vous pouvez lancer au prix de l'action Magie sans dépenser d'emplacement de sort.

À l'incantation du sort, vous pouvez choisir l'une des formes normales pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, esprit follet, pseudodragon, quasit, sphinx merveilleux, serpent venimeux, squelette ou têtard slaad (cf. annexe B pour le profil du familier).

En outre, lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'effectuer l'une de ses attaques en jouant sa Réaction.

Pacte du grimoire

En cousant ensemble des filaments d'ombre, vous invoquez un grimoire qui apparaît dans votre main à la fin d'un Repos court ou long. Ce Codex des Ombres (il vous appartient d'en déterminer l'apparence) renferme une magie occulte à laquelle vous seul avez accès, et qui vous octroie les bénéfices suivants. Le grimoire disparaît si vous en invoquez un autre par le biais de cette aptitude ou si vous mourez.

Sorts mineurs et rituels. Lorsque le grimoire apparaît, choisissez trois sorts mineurs, puis deux sorts du 1er niveau portant la mention « rituel ». Ces sorts peuvent appartenir à la liste de sorts de n'importe quelle classe, et doivent être des sorts que vous n'avez pas déjà préparés. Tant que le grimoire est sur vous, les sorts choisis sont préparés et fonctionnent pour vous comme des sorts d'Occultiste.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir du grimoire comme focaliseur d'incantation.

Pacte de la lame

Par une Action bonus, vous pouvez invoquer une arme de pacte dans votre main (arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix) avec laquelle vous créez un lien, ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez ; créer un tel lien est impossible avec une arme magique si une autre créature est harmonisée avec celle-ci, ou si un autre Occultiste a déjà créé un lien avec cette arme. Jusqu'à ce que le lien prenne fin, vous avez la maîtrise de l'arme et pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation.

Chaque fois que vous attaquez avec l'arme à laquelle vous êtes lié, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d'attaque et de dégâts à la place du modificateur de Force ou de Dextérité ; vous pouvez en outre utiliser l'arme pour infliger des dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants au lieu de son type de dégâts normal.

Votre lien avec l'arme prend fin si vous recourez de nouveau à cette Action bonus, si l'arme se retrouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus, ou si vous mourez. Une arme invoquée disparaît lorsque le lien prend fin.

Pas aérien

Prérequis : niveau d'Occultiste 5+

Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.

Perception transférée

Prérequis : niveau d'Occultiste 5+

Par une Action bonus, vous pouvez toucher une créature consentante afin de percevoir à travers ses sens jusqu'à la fin de votre tour suivant. Lors des tours suivants et tant que cette créature se trouve sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez maintenir cette connexion sensorielle

par une Action bonus, ce qui prolonge la durée de l'effet jusqu'à la fin de votre tour suivant. La connexion prend fin si vous cessez de la maintenir par ce biais.

Tant que vous percevez le monde par les sens de l'autre créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux dont elle dispose, et vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans votre espace ou dans l'espace de l'autre créature à condition que 18 m ou moins vous séparent.

Présent des profondeurs

Prérequis : niveau d'Occultiste 5+

Vous recevez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse et pouvez respirer sous l'eau.

Vous pouvez en outre lancer respiration aquatique une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Présent des sauveurs

Prérequis : niveau d'Occultiste 9+, manifestation Pacte du grimoire

Une nouvelle page apparaît dans votre Codex des Ombres quand vous l'invoquez. Avec votre permission, une créature peut entreprendre une action afin d'écrire son nom sur cette page, qui peut contenir autant de noms que votre modificateur de Charisme (un nom au minimum).

Quand une créature dont le nom figure sur la page tombe à 0 point de vie sans être tué sur le coup, elle tombe en fait magiquement à 1 point de vie. Une fois cette magie activée, aucune créature ne peut plus en profiter jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long.

Au prix de l'action Magie, vous pouvez effacer un nom figurant sur la page, d'un simple contact.

Royaumes lointains

Prérequis : niveau d'Occultiste 9+

Vous pouvez lancer œil du mage sans dépenser d'emplacement de sort.

Saut d'outre-monde

Prérequis : niveau d'Occultiste 2+

Vous pouvez lancer salut sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.

Vigueur fiélonne

Prérequis : niveau d'Occultiste 2+

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort. À l'incantation du sort avec cette aptitude, vous ne lancez pas le dé pour les points de vie temporaires : vous obtenez automatiquement le résultat le plus élevé du dé.

Vision du diable

Prérequis : niveau d'Occultiste 2+

Vous voyez normalement en conditions de Lumière faible et de Ténèbres, que celles-ci soient magiques ou non, dans un rayon de 36 m.

Vision sorcière

Prérequis : niveau d'Occultiste 15+

Vous disposez de la Vision lucide sur 9 m.

Visions embrumées

Prérequis : niveau d'Occultiste 2+

Vous pouvez lancer image silencieuse sans dépenser d'emplacement de sort.