Aux portes de l'aventure
Cette histoire a débuté voici 50 ans et vous figurez parmi les protagonistes. Dans les années 70, Gary Gygax et Dave Arneson concurent un jeu de l'imaginaire mêlant règles et narration. Rien de la sorte n'avait jusqu'à là existé : un jeu dans lequel chaque joueur créait son personnage fantastique qui rejoignait une bande d'amis pour mener des quêtes à bien. L'un d'eux, le maître du donjon, était à la fois narrateur et arbitre. Sa mission consistait à mettre les autres participants à l'épreuve, mais aussi à les divertir, à les réjouir. Il s'agissait bien entendu à l'époque de la première version de Dungeons & Dragons, jeu dont vous lisez présentement la dernière mouture.
Au fil des décennies et des diverses éditions, des millions de personnes ont joué à D&D, des centaines d'auteurs, de concepteurs et d'illustrateurs ont laissé leur empreinte sur le jeu. Quand notre équipe a publié l'édition actuelle en 2014, le succès populaire nous a touchés et honorés. Cette version révisée est un hommage à vous toutes et tous ; à celles et ceux qui jouent à D&D depuis des années, qui ont contribué au jeu par leurs retours, sans oublier les chanceux qui vont découvrir les joies de cette passion.
Adolescent, j'ai pu rencontrer Gary et Dave. J'ai même passé une journée entière avec Gary ; comme tous les passionnés de D&D, nous avons échangé des souvenirs d'aventures dans le multivers de D&D. Je vous invite à vous lancer à votre tour dans de tels péripéties. Que les rires animent votre table de jeu. Ne retenez que les règles qui contribuent au plaisir de jeu et laissez-vous guider par les aspirations de votre groupe. On ne compte plus les gens qui se sont délectés de la magie de D&D depuis un demi-siècle. Que brille le flambeau pour 50 années de plus !
— Jeremy Crawford
Prêts à partir à l'aventure avec vos amis dans un monde à la fois redoutable et merveilleux ? DUNGEONS & DRAGONS vous permet de jouer des aventuriers imaginaires qui plongent au cœur de souterrains et autres sites inhospitaliers, où ils affrontent de terribles adversaires comme des dragons et forgent des amitiés improbables au gré de périls fantastiques.
Les règles et l'imagination portées par D&D vous invitent à endosser le rôle d'un personnage (un puissant Guerrier, un Roublard matois, un Clerc dévot, un Magicien talentueux ou autre), afin de résoudre des énigmes et des situations, d'affronter des monstres et de visiter des sites merveilleux.
Il n'y a ni perdant ni vainqueur à D&D, du moins pas de la manière dont ces termes sont communément perçus. Ensemble, vos amis et vous concevez une histoire palpitante d'aventuriers affrontant des périls. Il arrive qu'un tel aventurier connaisse une fin tragique. Qu'à cela ne tienne, ses compagnons de route pourront partir en quête d'une puissante magie capable de le ramener à la vie, à moins que le joueur ou la joueuse en question crée un nouveau personnage pour prolonger l'aventure. Quoi qu'il advienne,
si tout le monde prend plaisir en participant à l'élaboration d'un récit mémorable, chacun en ressort gagnant.
Le nécessaire
Voici ce dont vous aurez besoin pour jouer à D&D avec un, deux ou plusieurs amis (le groupe de jeu typique se compose de cinq personnes) :
- Maître du donjon. L'un des participants assume le rôle de maître du donjon (MD), le principal conteur de la table mais aussi l'arbitre. Le MD fait jouer (ou « mène ») les aventures pour les personnages-joueurs (PJ), qui en parcourent les difficultés et décident des détails de leur exploration. Le MD narre aussi ce qu'ils traversent et incarne les alliés et adversaires qu'ils croiseront sur leur route. Le MD met certes les aventuriers à l'épreuve, mais son souci premier reste le plaisir de toute la table de jeu.
- Joueurs. Chaque joueur crée un aventurier qui fera équipe avec ceux des autres joueurs. Les membres de ce groupe coopèrent dans l'exploration d'un donjon, d'une cité en ruine, d'un château hanté, d'un temple perdu, d'une montagne gorgée de lave ou autre site de la conception du MD. Les aventuriers résolvent aussi des énigmes, s'entretiennent avec d'autres personnages, luttent contre des créatures fantastiques, et découvrent des objets magiques et autres trésors ; tout cela en contribuant à la réjouissance mutuelle.
Vous aurez en outre besoin des ressources suivantes, soit sous forme physique, soit sur DnDBeyond.com :
Manuel des joueurs. Le présent ouvrage, référence incontournable des règles du jeu, vous guidera dans la création de votre aventurier.
Guide du maître et Manuel des monstres. Le premier de ces livres guidera le MD dans la conception et la gestion des aventures ; le second recèle des centaines de monstres pour étoffer ces aventures.
Dés. Vous aurez besoin d'un jeu de dés polyédriques (illustrés au chapitre 1). Vous trouverez de tels dés dans les boutiques de jeux et sur certains sites de vente en ligne. Il existe aussi des applications pour simuler les dés.
Fiche de personnage. Pour garder une trace des détails importants de votre personnage, vous aurez besoin d'une fiche de personnage. Il peut s'agir d'une feuille de papier où vous griffonnez quelques notes, ou d'un document numérique aux fonctions élaborées.
Le MD pourra également profiter des accessoires suivants :
Écran du MD. De nombreux MD apprécient ces écrans qui permettent de soustraire leurs notes et leurs jets de dés à la vue des joueurs. Lorgner par-dessus l'écran ne se fait pas !
Miniatures et tapis de jeu. Certains MD se servent d'un tapis de jeu quadrillé et de figurines pour mener les rencontres de combat, de quoi mieux visualiser la scène pour tout le monde. Ces quadrillages sont généralement faits de cases de 2,5 cm de côté ; assemblages de feuilles de papier, grandes cartes dépliables ou rouleaux souples. En guise de miniatures, vous pouvez vous servir de simples jetons ou de figurines très détaillées. Vous trouverez également en ligne, notamment sur DnDBeyond.com, des plans et miniatures de jeu.
Pour apprendre les bases de D&D, une excellente approche consiste à regarder et écouter d'autres joueurs. Internet n'est pas avare en vidéos de D&D illustrant toute la palette des styles et perspectives de jeu. Observez comment certains joueurs et joueuses contribuent au plaisir de toute la table. Durant vos parties, vous n'aurez à vous soucier que d'un seul public, composé de vous-même et de votre groupe.
Principes de cet ouvrage
Voici ce que vous trouverez dans ce livre :
Chapitre 1. Comment jouer. Le premier chapitre aborde les bases du jeu, agrémentées d'exemples facilitant votre compréhension des principes de D&D.
Chapitre 2. Création de personnage. Le chapitre 2 vous guide au fil des étapes de la création de personnage.
Chapitre 3. Classes de personnage. Les capacités des personnages sont en grande partie déterminées par leur classe (Guerrier ou Magicien, par exemple). Le chapitre 3 vous propose une sélection de douze classes, accompagnées de quarante-huit sous-classes.
Chapitre 4. Origines des personnages. L'historique et l'espèce permettent de définir les origines d'un personnage, et précisent ses aptitudes au-delà de sa classe. Le chapitre 4 propose diverses options d'historique et d'espèce.
Chapitre 5. Dons. Les dons du chapitre 5 sont des aptitudes spéciales octroyées par l'historique et la classe d'un personnage.
Chapitre 6. Équipement. Le chapitre 6 recèle armes, armures et matériel d'aventure.
Chapitre 7. Sorts. Ce chapitre décrit dans le détail les sorts réservés aux incantateurs.
Annexe A. Le multivers. Cette annexe vous propose un aperçu du multivers, théâtre magique et infini des aventures de D&D.
Annexe B. Profils de créature. Cette annexe regorge de détails techniques sur des créatures avec lesquelles certains personnages pourront se lier ou dont ils pourront adopter la forme.
Annexe C. Glossaire de règles. La terminologie essentielle du jeu est définie dans cette annexe, référence précieuse durant vos parties.
C'est bien la version 2024 de la cinquième édition du Manuel des joueurs que vous consultez. Si vous avez déjà lu la version 2014, le présent ouvrage sera d'autant plus facile à assimiler, étant donné que les bases du jeu restent les mêmes. Pour autant, il recèle bien des éléments nouveaux ou révisés, les versions de cet ouvrage remplaçant leur équivalent des livres précédents. Notamment :
Règles restructurées. Les règles du jeu ont été affinées et leur consultation est simplifiée par le glossaire de règles.
Création de personnage facilitée. Guidée par les consignes du chapitre 2, la création d'un personnage n'a jamais été aussi simple.
Classes améliorées. Le chapitre 3 agrémente chaque classe et sous-classe de nouvelles options.
Origines réinventées. Les origines d'un personnage sont désormais définies par son historique et son espèce, aspects également remaniés (cf. chapitre 4).
Dons étoffés. Le chapitre 5 révise les dons existants et en ajoute bien d'autres.
Armes, outils et artisanats améliorés. Les bottes d'arme repensent la manière dont les combattants armés se servent de leurs instruments, tandis que tout personnage profitera des nouvelles règles d'outils et d'artisanat du chapitre 6.
Sorts éblouissants. Le chapitre 7 regorge de nouveaux sorts, et d'anciens que nous avons peaufinés.
Quand vous ne retrouvez pas une règle, consultez l'index. Quand le nom d'une règle a changé depuis les précédentes versions du Manuel des joueurs de la cinquième édition, l'index vous réoriente vers le nouveau terme. Si vous cherchez par exemple « Inspiration » dans l'index, vous serez invités à consulter la règle de l'Inspiration héroïque dans le glossaire de règles.
Mondes d'aventure
Les mondes de D&D foisonnent de magie, de monstres et d'aventures spectaculaires. Basés sur la tradition de l'épopée médiévale, du merveilleux et du fantastique, ils offrent des perspectives inaccessibles à notre réalité.
Les mondes de D&D coexistent au sein d'un multivers qui les relie les uns aux autres, ainsi qu'aux divers plans d'existence. Certains de ces mondes ont été publiés en tant qu'univers de D&D, comme c'est le cas de Greyhawk, des Royaumes Oubliés, de Dragonlance, de Spelljammer, de Planescape, de Dark Sun, d'Éberron ou de Ravenloft. Des milliers de mondes « maison » les accompagnent, fruits de générations de joueurs de D&D. Vous pourriez tout à fait créer un monde de votre cru et l'ajouter à la myriade constituée par le multivers.
Les mondes du multivers partagent certaines caractéristiques, mais chacun se distingue par son histoire et sa géographie. Votre MD peut situer sa campagne dans l'un de ces mondes existants ou en un monde de son invention. La variété des mondes de D&D étant pléthorique, n'hésitez pas à demander à votre MD dans lequel se dérouleront vos aventures.