Équipement

L'équipement adéquat peut faire la différence entre réussite et échec pour vos aventuriers. Le présent chapitre fournit les règles et le prix de vente des armes, armures et autres types d'équipement que les personnages sont susceptibles d'acheter ou de trouver. Le MD se charge de vous faire savoir si tel objet est disponible ou non dans une échoppe donnée, et s'il est proposé au prix indiqué.

Monnaie

Les personnages accumulent de la monnaie au fil de leurs aventures, qu'ils pourront dépenser dans les boutiques, auberges et autres commerces. Ces pièces portent des noms différents, selon la valeur relative des métaux qui les composent. La table « Monnaie et valeurs » dresse la liste des pièces et de leur valeur relative par rapport à la pièce d'or, base monétaire du jeu. 100 pièces de cuivre, par exemple, valent 1 pièce d'or.

Une pièce pèse environ 10 grammes, si bien que cent pièces font un kilogramme.

Monnaie et valeurs
Pièce Valeur en po
Pièce de cuivre (pc) 1/100
Pièce d'argent (pa) 1/10
Pièce d'électrum (pe) 1/2
Pièce d'or (po) 1
Pièce de platine (pp) 10

Armes

Le tableau « Armes » de cette section présente les principales armes disponibles dans le jeu. Ce tableau énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :

Catégorie. Toute arme appartient à l'une de ces catégories : arme courante ou arme de guerre. Les maîtrises d'armes sont généralement liées à l'une de ces catégories. Vous pourriez par exemple avoir la maîtrise des armes courantes.

Corps à corps ou à distance. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de soi, tandis qu'une arme à distance permet d'attaquer une cible plus lointaine.

Dégâts. La table énumère les dégâts infligés par chaque arme dans le cadre d'une attaque qui touche, ainsi que le type de dégâts qu'elle inflige.

Propriétés. Les propriétés éventuelles d'une arme apparaissent en colonne « Propriétés ». Chaque propriété est expliquée dans la section « Propriétés ».

Bottes d'arme. Chaque arme est dotée d'une propriété botte (ou simplement « botte »), qui est définie en section « Propriétés botte », plus loin dans ce chapitre. Pour utiliser cette propriété, vous devez disposer d'une aptitude qui vous permet d'y recourir.

Vente d'équipement

Maîtrise des armes

N'importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque correspondants. Les aptitudes d'un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d'armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.

Propriétés

Ci-après figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau « Armes ».

Allonge

Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu'à l'allonge de vos attaques d'Opportunité.

Chargement

Vous ne pouvez tirer qu'un seul projectile lorsque vous consacrez une action, une action Bonus ou une Réaction à attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d'attaques que vous pourriez normalement effectuer.

Deux mains

Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l'utilisez pour attaquer.

Finesse

Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s'applique aux jets d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer

Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l'attaque. S'il s'agit d'une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d'attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.

Légère

Lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectuée avec une arme Légère différente et vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l'autre en utilisant l'action Attaque et une action Bonus, mais vous n'ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l'action Bonus que si ce modificateur est négatif.

Lourde

Vous subissez le Désavantage aux jets d'attaque avec une arme Lourde s'il s'agit d'une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s'il s'agit d'une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.

Munitions

Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l'arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l'une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l'attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l'issue d'un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l'inférieur) ; les autres sont perdues.

Polyvalente

Une arme dite Polyvalente peut s'utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L'arme inflige ces dégâts lorsqu'elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.

Portée

La portée d'une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez le Désavantage au jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.

Armes improvisées

Propriétés botte

Chaque arme est dotée d'une botte, qui n'est utilisable que par un personnage disposant d'une aptitude, comme Bottes d'arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.

Coup double

Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère de l'arme, vous pouvez l'effectuer dans le cadre de l'action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.

Écorchure

Si votre jet d'attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d'attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l'arme, et ne peuvent être augmentés qu'en augmentant le modificateur de caractéristique.

Enchainement

Si vous touchez une créature avec un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l'attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l'arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.

Ouverture

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.

Poussée

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d'un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu'elle soit de taille G ou inférieure.

Ralentissement

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.

Renversement

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.

Sape

Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.

Armes
Nom Dégâts Propriétés Botte d'arme Poids Prix
Armes courantes de corps à corps
Bâton de combat 1d6 contondants Polyvalente (1d8) Renversement 2 kg 2 pa
Dague 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 0,5 kg 2 po
Gourdin 1d4 contondants Légère Ralentissement 1 kg 1 pa
Hachette 1d6 tranchants Lancer (portée 6/18), Légère Ouverture 1 kg 5 po
Javeline 1d6 perforants Lancer (portée 9/36) Ralentissement 1 kg 5 pa
Lance 1d6 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) Sape 1,5 kg 1 po
Marteau léger 1d4 contondants Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 1 kg 2 po
Masse d'armes 1d6 contondants Sape 2 kg 5 po
Massue 1d8 contondants Deux mains Poussée 5 kg 2 pa
Serpe 1d4 tranchants Légère Coup double 1 kg 1 po
Armes courantes à distance
Arbalète légère 1d8 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) Ralentissement 2,5 kg 25 po
Arc court 1d6 perforants Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) Ouverture 1 kg 25 po
Fléchette 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18) Ouverture 125 g 5 pc
Fronde 1d4 contondants Munitions (portée 9/36 ; billes) Ralentissement 1 pa
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 1d6 tranchants Finesse, Légère Coup double 1,5 kg 25 po
Coutille 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 20 po
Épée à deux mains 2d6 tranchants Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 50 po
Épée courte 1d6 perforants Finesse, Légère Ouverture 1 kg 10 po
Épée longue 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Sape 1,5 kg 15 po
Fléau d'armes 1d8 contondants Sape 1 kg 10 po
Fouet 1d4 tranchants Allonge, Finesse Ralentissement 1,5 kg 2 po
Hache à deux mains 1d12 tranchants Deux mains, Lourde Enchaînement 3,5 kg 30 po
Hache d'armes 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 10 po
Hallebarde 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Enchaînement 3 kg 20 po
Lance d'arçon 1d10 perforants Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde Renversement 3 kg 10 po
Maillet d'armes 2d6 contondants Deux mains, Lourde Renversement 5 kg 10 po
Marteau de guerre 1d8 contondants Polyvalente (1d10) Poussée 2,5 kg 15 po
Morgenstern 1d8 perforants Sape 2 kg 15 po
Pic de guerre 1d8 perforants Polyvalente (1d10) Sape 1 kg 5 po
Pique 1d10 perforants Allonge, Deux mains, Lourde Poussée 9 kg 5 po
Rapière 1d8 perforants Finesse Ouverture 1 kg 25 po
Trident 1d8 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 5 po
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 1d6 perforants Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) Ouverture 1,5 kg 75 po
Arbalète lourde 1d10 perforants Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) Poussée 9 kg 50 po
Arc long 1d8 perforants Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) Ralentissement 1 kg 50 po
Mousquet 1d12 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) Ralentissement 5 kg 500 po
Pistolet 1d10 perforants Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) Ouverture 1,5 kg 250 po
Sarbacane 1 perforant Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) Ouverture 0,5 kg 10 po
Armures
Armures Classe d'armure (CA) Force Discrétion Poids Prix
Armures légères (s'enfile ou se retire en 1 minute)
Armure matelassée 11 + modificateur de Dex Désavantage 4 kg 5 po
Armure de cuir 11 + modificateur de Dex 5 kg 10 po
Armure de cuir clouté 12 + modificateur de Dex 6,5 kg 45 po
Armures intermédiaires (s'enfile en 5 minutes, se retire en 1 minute)
Armure de peaux 12 + modificateur de Dex (max 2) 6 kg 10 po
Chemise de mailles 13 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg 50 po
Armure d'écailles 14 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 22,5 kg 50 po
Cuirasse 14 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg 400 po
Demi-plate 15 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 20 kg 750 po
Armures lourdes (s'enfile en 10 minutes, se retire en 5 minutes)
Broigne 14 Désavantage 20 kg 30 po
Cotte de mailles 16 For 13 Désavantage 27,5 kg 75 po
Clibanion 17 For 15 Désavantage 30 kg 200 po
Harnois 18 For 15 Désavantage 32,5 kg 1 500 po
Boucliers (s'enfile ou se retire au prix de l'action Utilisation)
Bouclier +2 3 kg 10 po

Armures

Le tableau « Armures » répertorie les principales armures du jeu. Il passe en revue le prix et le poids des armures, ainsi que les détails ci-après :

  • Catégorie. Chaque type d'armure appartient à l'une des catégories suivantes : armures légères, intermédiaires ou lourdes. Cette catégorie définit le temps nécessaire pour enfiler ou retirer l'armure (indiqué sur la table).
  • Classe d'armure (CA). La colonne Classe d'armure de la table indique le calcul de la CA lorsque vous portez une telle armure. Ainsi, quand vous portez une armure de cuir, votre CA est de 11 + votre modificateur de Dextérité, tandis qu'elle est de 16 si vous portez une cotte de mailles.
  • Force. Si la table indique une valeur dans la colonne Force pour un type d'armure, l'armure correspondante réduit la Vitesse du porteur de 3 m si celui-ci n'est pas doté d'une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.
  • Discrétion. Quand la table indique « Désavantage » en colonne Discrétion pour un type d'armure, le porteur subit le Désavantage à ses tests de Dextérité (Discrétion).

Formation aux armures

Si tout un chacun peut revêtir une armure ou tenir un bouclier, seules les personnes formées peuvent en faire un usage efficace, comme expliqué ci-après. La classe du personnage et d'autres aptitudes déterminent sa formation aux armures. Un monstre est considéré comme formé à l'armure qui figure dans son profil.

Armures légères, intermédiaires ou lourdes

Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde sans avoir été formé à la porter, vous subissez le Désavantage à tous les Tests d20 qui impliquent la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Bouclier

Vous ne recevez le bénéfice Classe d'armure d'un bouclier que si vous êtes formé à la porter.

Une seule à la fois

Une même créature ne peut pas porter plus d'une armure et un bouclier à la fois.

Variante : taille de l'équipement

Outils

Un outil vous aide à effectuer certains tests de caractéristique particuliers, à fabriquer des objets, ou les deux. La description d'un outil comprend le coût et le poids de l'outil, ainsi que les entrées suivantes :

  • Caractéristique. Cette entrée indique quelle caractéristique employer lorsqu'un test de caractéristique est effectué avec l'outil.
  • Utilisation. Cette entrée énumère les choses que vous pouvez faire avec l'outil dans le cadre de l'action Utilisation. Vous pouvez faire l'une de ces choses chaque fois que vous effectuez cette action. Cette entrée fournit également le DD pour l'action.
  • Artisanat. Cette entrée indique ce que vous pouvez fabriquer avec l'outil, le cas échéant. Pour tout ce qui touche à la fabrication, veuillez consulter « Fabrication d'équipement », plus loin dans le présent chapitre.
  • Variantes. Cette entrée apparaît si l'outil présente des variantes, qui sont répertoriées. Chacune nécessite une maîtrise distincte.

Maîtrise d'outils

Si vous avez la maîtrise d'un outil, ajoutez votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise d'une compétence associée à ce test, vous avez en outre l'Avantage au test.

Vos aptitudes peuvent vous octroyer la maîtrise d'un outil. Un monstre a la maîtrise des outils qui figurent dans son profil.

Outils d'artisan

Les outils d'artisan sont tous axés sur la fabrication d'objets et l'exercice d'un métier. Chacun nécessite une maîtrise distincte.

Autres outils

Ces outils sont utiles à l'aventure et à d'autres activités.

Équipement d'aventurier

Le tableau « Équipement d'aventurier » de cette section inclut du matériel que les aventuriers trouvent souvent utile. Ces objets sont décrits ci-après par ordre alphabétique, le prix de chaque objet figurant après son nom.

Montures et véhicules

Si une monture peut vous aider à vous déplacer plus rapidement dans les contrées sauvages, son intérêt principal reste de transporter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir. La table « Montures et autres animaux » présente la capacité de charge de chaque animal. Vous trouverez les profils de ces animaux en annexe B.

Montures et chargement

Une bête qui tire une calèche, une charrette, un char, un traîneau ou un chariot peut déplacer jusqu'à cinq fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Plusieurs animaux qui tirent le même véhicule additionnent leur capacité de charge.

Barde

La Barde est l'armure qui équipe une monture. Tous les types d'armure de la table « Armures » de ce chapitre sont disponibles à l'achat sous forme de Barde. Le prix est quatre fois celui d'une armure normale et le poids, le double de l'équivalent standard.

Selles

La selle est livrée avec un mors, une bride, des rênes et tout autre équipement nécessaire à son utilisation. Une selle militaire octroie l'Avantage aux tests de caractéristique que vous effectuez pour rester en selle. Une selle exotique est nécessaire pour chevaucher une monture aquatique ou volante.

Montures et autres animaux
Objet Capacité de charge Prix
Chameau 225 kg 50 po
Cheval de selle 240 kg 75 po
Cheval de trait 270 kg 50 po
Destrier 270 kg 400 po
Éléphant 660 kg 200 po
Molosse 97,5 kg 25 po
Mule 210 kg 8 po
Poney 112,5 kg 30 po
Harnachement et véhicules tractés
Objet Poids Prix
Calèche 300 kg 100 po
Char 50 kg 250 po
Chariot 200 kg 35 po
Charrette 100 kg 15 po
Écuries, par jour 5 pa
Fourrage (par jour) 5 kg 5 pc
Selle
d'équitation 12,5 kg 10 po
exotique 20 kg 60 po
militaire 15 kg 20 po
Traîneau 150 kg 20 po

Véhicules de grande taille

La table « Véhicules aériens et bateaux » fournit le profil de divers types de grands véhicules. Les remarques suivantes s'appliquent.

Vitesse

Un navire qui fait voile contre un vent fort se déplace à la moitié de sa Vitesse. En cas de calme plat (absence de vent), les bateaux ne peuvent pas naviguer à la voile et la propulsion doit se faire à la rame. Barges et barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous naviguez vers l'aval, ajoutez la Vitesse du courant (généralement 4,5 km par heure) à celle du véhicule. Il est impossible de naviguer à contre-courant à la seule force des rames, mais de tels véhicules peuvent être halés vers l'amont par des animaux de trait depuis la berge. Une barque peut être portée et pèse 50 kg.

Équipage

Tout navire de plus fort gabarit qu'une barge ou une barque a besoin d'un équipage d'employés qualifiés (voir à « Services », plus loin dans ce chapitre) pour fonctionner. L'effectif minimum d'employés qualifiés nécessaires à l'équipage d'un navire dépend de son type, comme spécifié sur la table.

Passagers

La table indique le nombre de passagers de taille P ou M qu'un bateau peut héberger dans des hamacs. Un bateau doté de cabines privées peut transporter cinq fois moins de passagers. Un passager paie généralement 5 pa par jour pour dormir dans un hamac, mais les prix sont susceptibles de varier d'un navire à l'autre. Une petite cabine privée coûte généralement 2 po par jour.

Seuil de dégâts

Si un véhicule présente un seuil de dégâts (cf. glossaire de règles), celui-ci figure sur la table.

Réparation de navire

Les réparations d'un navire endommagé s'effectuent lorsque le bateau est à quai. Réparer 1 point de vie nécessite 1 jour et coûte 20 po (matériaux et main-d'œuvre). Si les réparations sont effectuées dans un endroit où matériaux et main-d'œuvre qualifiés abondent, comme le chantier naval d'une grande ville, la durée et le coût des réparations sont réduits de moitié.

Véhicules aériens et bateaux
Véhicule Vitesse Équipage Passagers Cargaison (tonnes) CA pv Seuil de dégâts Prix
Barge 1,5 km/h 1 6 1/2 15 100 10 3 000 po
Barque 2,25 km/h 1 3 11 50 50 po
Bateau à voiles 3 km/h 20 20 100 15 300 15 10 000 po
Dirigeable 12 km/h 10 20 1 13 300 40 000 po
Drakkar 4,5 km/h 40 150 10 15 300 15 10 000 po
Galère 6 km/h 80 150 15 500 20 30 000 po
Navire de guerre 3,75 km/h 60 60 200 15 500 20 25 000 po

Services

Cette section passe en revue les services et autres postes de dépense possibles d'un aventurier.

Train de vie

Les dépenses de train de vie résument le coût de la vie quotidienne dans un monde fantastique. Elles couvrent l'hébergement, la nourriture, l'entretien de l'équipement et autres commodités.

Au début de chaque semaine ou de chaque mois (au choix du MD), choisissez l'un des trains de vie suivants : mendiant, misérable, pauvre, modeste, confortable, riche ou aristocratique, et acquittez le prix correspondant au train de vie associé.

Si le train de vie n'a pas de répercussions automatiques en soi, le MD peut le prendre en compte pour déterminer les risques ou la façon dont votre personnage est perçu.

Mendiant (gratuit)

Vous comptez sur votre bonne étoile et sur la charité pour survivre. Dormir à l'extérieur vous expose souvent à des dangers naturels.

Misérable (1 pa par jour)

Vous dépensez le strict minimum pour vos besoins. Vous êtes parfois exposé à des conditions insalubres et aux exactions des petits criminels.

Pauvre (2 pa par jour)

Vous dépensez avec parcimonie pour vos besoins essentiels.

Modeste (1 po par jour)

Vous subvenez à vos besoins à un niveau moyen.

Confortable (2 po par jour)

Vous subvenez aux besoins élémentaires et profitez de temps à autre du superflu.

Riche (4 po par jour)

Habitué à vivre dans le luxe, vous pourriez même avoir des domestiques.

Aristocratique (10 po par jour)

Vous payez pour ce qu'il y a de mieux et régnez sur une petite armée de serviteurs. Les personnes qui remarquent tout ce faste risquent de vous « inviter » à partager, par des moyens légaux ou non.

Repas, boisson et hébergement

Le tableau Repas, boisson et hébergement indique les prix des articles et de l'hébergement pour une nuit. Les prix d'hébergement quotidien et des repas sont inclus dans les dépenses de train de vie.

Repas, boisson et hébergement
Objet Prix Objet Prix
Bière (pichet) 4 pc Séjour à l'auberge (par jour)
Fromage (tranche) 1 pa
Pain (miche) 2 pc misérable 7 pc
Repas pauvre 1 pa
misérable 1 pc modeste 5 pa
pauvre 2 pc confortable 8 pa
modeste 1 pa riche 2 po
confortable 2 pa aristocratique 4 po
riche 3 pa Vin (bouteille)
aristocratique 6 pa ordinaire 2 pa
fin 10 po

Voyage

Les équipages chargés de conduire des passagers à destination demandent les tarifs qui figurent sur la table « Voyage », plus d'éventuels frais de péage ou autre.

Voyage
Service Prix
À bord d'un navire 1 pa par 1,5 km
Péage (route ou porte) 1 pc
Transport dans une ville 1 pc par km
Transport entre deux villes 2 pc par km

Employés

On parle d'employé qualifié pour toute personne chargée d'accomplir un service demandant de disposer d'une maîtrise (que ce soit d'arme, d'outil ou de compétence) : mercenaire, artisan, scribe, etc. Le salaire qui figure sur la table « Employés » est un minimum ; certains employés experts exigent un montant plus élevé. Les employés sans formation sont chargés des tâches qui ne nécessitent pas de maîtrise particulière, de type manœuvre et portefaix.

Employés
Service Prix
Employé qualifié 2 po par jour
Employé sans formation 2 pa par jour
Messager 2 pc par 1,5 km

Sorts

Maintes localités abritent des individus disposés à lancer des sorts contre argent sonnant et trébuchant. Si un sort nécessite des composantes coûteuses, ajoutez le coût de ces composantes au prix indiqué dans la table « Services d'incantation » ci-après. Plus un sort est d'un niveau élevé, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui puisse le lancer.

Services d'incantation
Niveau du sort Disponibilité Prix
Sort mineur Village, bourgade ou ville 30 po
1 Village, bourgade ou ville 50 po
2 Village, bourgade ou ville 200 po
3 Bourgade ou ville uniquement 300 po
4–5 Bourgade ou ville uniquement 2 000 po
6–8 Ville uniquement 20 000 po
9 Ville uniquement 100 000 po

Objets magiques

Toute aventure fait miroiter la perspective (mais pas forcément la promesse) de trouver des objets magiques. Des centaines d'objets magiques sont passés en revue dans le Guide du maître, car c'est le MD qui décide quand vous trouvez un tel objet. Voici ce qu'il faut savoir sur l'utilisation des objets magiques.

Identifier un objet magique

Certains objets magiques ne se distinguent pas de leurs équivalents non magiques, tandis que d'autres sont manifestement magiques. Si manipuler un objet magique suffit à vous faire percevoir son caractère extraordinaire, l'apprentissage de ses propriétés magiques n'est pas automatique.

Le sort identification est le moyen le plus rapide de déterminer les propriétés d'un objet. L'autre solution consiste à se concentrer sur un objet magique pendant un Repos court tout en restant en contact physique permanent avec lui. Au terme du repos, vous connaissez ses propriétés et comment y recourir (mais pas l'éventuelle malédiction que porte l'objet).

Certains objets magiques sont porteurs d'un indice relatif à leurs propriétés. Le mot de commande permettant d'activer un anneau est parfois gravé sur sa face intérieure, ou des plumes stylisées peuvent suggérer qu'il s'agit d'un anneau de feuille morte.

Porter ou expérimenter un objet peut également fournir des explications relatives à ses propriétés. Dans le cas particulier des potions, il suffit de goûter un peu du breuvage sur le bout de la langue pour déterminer l'effet de la potion. D'autres objets peuvent nécessiter davantage d'expérimentations. Si, par exemple, votre personnage passe au doigt un anneau de nage, le MD peut vous glisser : « Tes mouvements sont devenus étrangement fluides. » Il pourrait être opportun de plonger dans une rivière pour en avoir le cœur net. Le MD déclare alors que vous nagez avec une facilité déconcertante.

Harmonisation

Certains objets magiques nécessitent qu'une créature crée un lien avec lui (on parle alors d'Harmonisation) avant qu'elle puisse recourir aux propriétés magiques de l'objet. Si vous n'êtes pas harmonisé avec un objet qui nécessite l'Harmonisation, vous recevez uniquement ses bénéfices non magiques, sauf mention contraire dans sa description. Un bouclier magique avec Harmonisation requise, par exemple, octroie les bénéfices d'un bouclier normal à une créature non harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.

S'harmoniser pendant un repos court

L'Harmonisation avec un objet requiert que vous consacriez l'intégralité d'un Repos court à vous concentrer sur l'objet tout en restant en contact physique étroit avec lui (cette opération ne peut pas se dérouler pendant le même Repos court consacré à en comprendre les propriétés). Cette concentration peut prendre la forme d'exercices martiaux (pour une arme), d'une méditation (pour un baguette) ou de toute autre activité pertinente. Si le Repos court est interrompu, la tentative d'Harmonisation échoue. Dans le cas contraire, à la fin du Repos court, vous êtes harmonisé avec l'objet magique et avez accès à l'ensemble de ses propriétés magiques.

Trois objets au maximum

Vous pouvez vous harmoniser avec un maximum de trois objets magiques à la fois. Toute tentative d'Harmonisation avec un quatrième objet échoue ; vous devez au préalable mettre fin à votre lien avec un autre objet. En outre, vous ne pouvez pas vous harmoniser avec plus d'un exemplaire du même objet. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec un seul anneau de protection.

Fin de l'harmonisation

Votre Harmonisation avec un objet prend fin si vous ne remplissez plus les prérequis, si l'objet s'est trouvé à plus de 30 m de vous pendant 24 heures, si vous mourez ou si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Vous pouvez en outre mettre fin volontairement à l'Harmonisation en passant un autre Repos court concentré sur l'objet, sauf dans le cas d'un objet maudit.

Porter et manier des objets magiques

Certains objets doivent être portés ou maniés pour que l'on puisse utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique destiné à être porté sur le corps doit l'être à l'endroit prévu : les bottes aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et casques sur la tête et les anneaux au doigt. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, une cape attachée autour des épaules. Une arme doit être tenue en main.

Dans la plupart des cas, un objet magique censé être porté conviendra à une créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques sont conçus pour être facilement ajustables ou s'adaptent magiquement au porteur.

Plusieurs objets du même type

Il est impossible de porter plus d'un de certains objets magiques. Vous ne pouvez normalement pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef et une cape. Le MD peut consentir des exceptions.

Objets appariés

Les objets fournis par paires, tels que les bottes, brassards, gantelets et gants, n'octroient leurs bénéfices que si les deux éléments de la paire sont portés. Un personnage qui porte une botte de sept lieues à un pied et une botte elfique à l'autre, par exemple, ne retire aucun bénéfice de l'une ni de l'autre.

Fabriquer de l'équipement

En utilisant les règles ci-dessous, les personnages peuvent fabriquer des objets non magiques, potions de guérison et autres parchemins de sort.

Fabrication d'objets non magiques

Pour fabriquer un objet non magique, il vous faut les outils adaptés, des matières premières et du temps, chacun de ces éléments étant détaillé ci-dessous. Si vous remplissez les conditions requises, vous fabriquez l'objet et pouvez l'utiliser ou le vendre au prix normal.

Outils

La section « Outils » du présent chapitre dresse la liste des outils nécessaires pour fabriquer certains objets. Le MD décide des outils nécessaires à la fabrication d'objets qui n'y figurent pas.

Vous devez utiliser l'outil indiqué pour fabriquer un tel objet et en avoir la maîtrise. Toute personne qui vous aide doit également maîtriser cet outil.

Matières premières

Pour fabriquer un objet, vous avez besoin de matières premières valant la moitié de sa valeur marchande (arrondi à l'inférieur). Vous aurez par exemple besoin de 750 po de matières premières pour fabriquer un harnois, d'une valeur marchande de 1 500 po. Le MD détermine si les matières premières requises sont disponibles.

Temps

Pour déterminer le nombre de jours (en travaillant 8 heures par jour) nécessaires à la fabrication d'un objet, divisez par 10 son prix d'achat en po, en arrondissant au jour supplémentaire. 5 jours vous seront par exemple nécessaires pour fabriquer une arbalète lourde, dont la valeur marchande est 50 po.

Si un objet nécessite plusieurs jours de travail, il n'est pas nécessaire que ces jours soient consécutifs.

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour réduire le temps de fabrication. Divisez le temps nécessaire à la création d'un objet par le nombre de personnages qui travaillent à sa fabrication. En temps normal, seul un autre personnage peut vous assister, mais le MD peut vous en autoriser plusieurs.

Préparer des potions de guérison

Un personnage qui a la maîtrise du matériel d'herboriste peut créer une potion de guérison. À cette fin, il faut utiliser ce matériel et 25 po de matières premières pendant 1 journée entière (8 heures de travail).

Écrire des parchemins de sort

Un lanceur de sorts peut transférer un sort sur un parchemin et créer un parchemin de sort en s'appuyant sur les règles ci-après.

Temps et coût

Écrire un parchemin nécessite une quantité de temps et d'argent qui est fonction du niveau du sort, comme indiqué sur la table « Coût des parchemins de sort ». Pour chaque jour de transcription, vous devez travailler 8 heures. Si un parchemin nécessite plusieurs jours, il n'est pas nécessaire que ces jours soient consécutifs.

Prérequis pour le scribe

Pour écrire un parchemin, vous devez avoir la maîtrise de la compétence Arcanes ou du matériel de calligraphe et avoir le sort préparé à chaque jour de son inscription. Vous devez en outre disposer des éventuelles composantes matérielles nécessaires ; si le sort consomme des composantes matérielles, celles-ci ne sont consommées qu'au moment où vous terminez le parchemin. Le sort du parchemin utilise votre DD de sauvegarde des sorts et votre bonus d'attaque de sort.

Sorts mineurs

Si le sort retranscrit est un sort mineur, cette version du parchemin fonctionne comme si le lanceur était de votre niveau.

Coût des parchemins de sort
Niveau du sort Temps Coût
Sort mineur 1 jour 15 po
1 1 jour 25 po
2 3 jours 100 po
3 5 jours 150 po
4 10 jours 1 000 po
5 25 jours 1 500 po
6 40 jours 10 000 po
7 50 jours 12 500 po
8 60 jours 15 000 po
9 120 jours 50 000 po