Équipement
L'équipement adéquat peut faire la différence entre réussite et échec pour vos aventuriers. Le présent chapitre fournit les règles et le prix de vente des armes, armures et autres types d'équipement que les personnages sont susceptibles d'acheter ou de trouver. Le MD se charge de vous faire savoir si tel objet est disponible ou non dans une échoppe donnée, et s'il est proposé au prix indiqué.
Monnaie
Les personnages accumulent de la monnaie au fil de leurs aventures, qu'ils pourront dépenser dans les boutiques, auberges et autres commerces. Ces pièces portent des noms différents, selon la valeur relative des métaux qui les composent. La table « Monnaie et valeurs » dresse la liste des pièces et de leur valeur relative par rapport à la pièce d'or, base monétaire du jeu. 100 pièces de cuivre, par exemple, valent 1 pièce d'or.
Une pièce pèse environ 10 grammes, si bien que cent pièces font un kilogramme.
Monnaie et valeurs
| Pièce | Valeur en po |
|---|---|
| Pièce de cuivre (pc) | 1/100 |
| Pièce d'argent (pa) | 1/10 |
| Pièce d'électrum (pe) | 1/2 |
| Pièce d'or (po) | 1 |
| Pièce de platine (pp) | 10 |
Armes
Le tableau « Armes » de cette section présente les principales armes disponibles dans le jeu. Ce tableau énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :
Catégorie. Toute arme appartient à l'une de ces catégories : arme courante ou arme de guerre. Les maîtrises d'armes sont généralement liées à l'une de ces catégories. Vous pourriez par exemple avoir la maîtrise des armes courantes.
Corps à corps ou à distance. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de soi, tandis qu'une arme à distance permet d'attaquer une cible plus lointaine.
Dégâts. La table énumère les dégâts infligés par chaque arme dans le cadre d'une attaque qui touche, ainsi que le type de dégâts qu'elle inflige.
Propriétés. Les propriétés éventuelles d'une arme apparaissent en colonne « Propriétés ». Chaque propriété est expliquée dans la section « Propriétés ».
Bottes d'arme. Chaque arme est dotée d'une propriété botte (ou simplement « botte »), qui est définie en section « Propriétés botte », plus loin dans ce chapitre. Pour utiliser cette propriété, vous devez disposer d'une aptitude qui vous permet d'y recourir.
L'équipement est vendu à la moitié de son prix d'achat. Les biens commerciaux et objets de valeur, pierres précieuses et autres objets d'art, conservent quant à eux toute leur valeur sur le marché. Le Guide du maître propose des prix pour les objets magiques.
Maîtrise des armes
N'importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque correspondants. Les aptitudes d'un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d'armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.
Propriétés
Ci-après figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau « Armes ».
Allonge
Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu'à l'allonge de vos attaques d'Opportunité.
Chargement
Vous ne pouvez tirer qu'un seul projectile lorsque vous consacrez une action, une action Bonus ou une Réaction à attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d'attaques que vous pourriez normalement effectuer.
Deux mains
Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l'utilisez pour attaquer.
Finesse
Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s'applique aux jets d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Lancer
Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l'attaque. S'il s'agit d'une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d'attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.
Légère
Lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectuée avec une arme Légère différente et vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l'autre en utilisant l'action Attaque et une action Bonus, mais vous n'ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l'action Bonus que si ce modificateur est négatif.
Lourde
Vous subissez le Désavantage aux jets d'attaque avec une arme Lourde s'il s'agit d'une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s'il s'agit d'une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.
Munitions
Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l'arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l'une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l'attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l'issue d'un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l'inférieur) ; les autres sont perdues.
Polyvalente
Une arme dite Polyvalente peut s'utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L'arme inflige ces dégâts lorsqu'elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.
Portée
La portée d'une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez le Désavantage au jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.
Si vous utilisez un objet (pied de table, poêle à frire, bouteille) comme arme improvisée, veuillez vous référer à l'entrée « Armes improvisées » du glossaire de règles. Consultez également ces règles si vous maniez une arme hors des sentiers battus, par exemple en employant une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps.
Propriétés botte
Chaque arme est dotée d'une botte, qui n'est utilisable que par un personnage disposant d'une aptitude, comme Bottes d'arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.
Coup double
Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère de l'arme, vous pouvez l'effectuer dans le cadre de l'action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Écorchure
Si votre jet d'attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d'attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l'arme, et ne peuvent être augmentés qu'en augmentant le modificateur de caractéristique.
Enchainement
Si vous touchez une créature avec un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l'attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l'arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Ouverture
Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Poussée
Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d'un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu'elle soit de taille G ou inférieure.
Ralentissement
Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Renversement
Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.
Sape
Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
Armes
| Nom | Dégâts | Propriétés | Botte d'arme | Poids | Prix |
|---|---|---|---|---|---|
| Armes courantes de corps à corps | |||||
| Bâton de combat | 1d6 contondants | Polyvalente (1d8) | Renversement | 2 kg | 2 pa |
| Dague | 1d4 perforants | Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère | Coup double | 0,5 kg | 2 po |
| Gourdin | 1d4 contondants | Légère | Ralentissement | 1 kg | 1 pa |
| Hachette | 1d6 tranchants | Lancer (portée 6/18), Légère | Ouverture | 1 kg | 5 po |
| Javeline | 1d6 perforants | Lancer (portée 9/36) | Ralentissement | 1 kg | 5 pa |
| Lance | 1d6 perforants | Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) | Sape | 1,5 kg | 1 po |
| Marteau léger | 1d4 contondants | Lancer (portée 6/18), Légère | Coup double | 1 kg | 2 po |
| Masse d'armes | 1d6 contondants | — | Sape | 2 kg | 5 po |
| Massue | 1d8 contondants | Deux mains | Poussée | 5 kg | 2 pa |
| Serpe | 1d4 tranchants | Légère | Coup double | 1 kg | 1 po |
| Armes courantes à distance | |||||
| Arbalète légère | 1d8 perforants | Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) | Ralentissement | 2,5 kg | 25 po |
| Arc court | 1d6 perforants | Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) | Ouverture | 1 kg | 25 po |
| Fléchette | 1d4 perforants | Finesse, Lancer (portée 6/18) | Ouverture | 125 g | 5 pc |
| Fronde | 1d4 contondants | Munitions (portée 9/36 ; billes) | Ralentissement | — | 1 pa |
| Armes de guerre de corps à corps | |||||
| Cimeterre | 1d6 tranchants | Finesse, Légère | Coup double | 1,5 kg | 25 po |
| Coutille | 1d10 tranchants | Allonge, Deux mains, Lourde | Écorchure | 3 kg | 20 po |
| Épée à deux mains | 2d6 tranchants | Deux mains, Lourde | Écorchure | 3 kg | 50 po |
| Épée courte | 1d6 perforants | Finesse, Légère | Ouverture | 1 kg | 10 po |
| Épée longue | 1d8 tranchants | Polyvalente (1d10) | Sape | 1,5 kg | 15 po |
| Fléau d'armes | 1d8 contondants | — | Sape | 1 kg | 10 po |
| Fouet | 1d4 tranchants | Allonge, Finesse | Ralentissement | 1,5 kg | 2 po |
| Hache à deux mains | 1d12 tranchants | Deux mains, Lourde | Enchaînement | 3,5 kg | 30 po |
| Hache d'armes | 1d8 tranchants | Polyvalente (1d10) | Renversement | 2 kg | 10 po |
| Hallebarde | 1d10 tranchants | Allonge, Deux mains, Lourde | Enchaînement | 3 kg | 20 po |
| Lance d'arçon | 1d10 perforants | Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde | Renversement | 3 kg | 10 po |
| Maillet d'armes | 2d6 contondants | Deux mains, Lourde | Renversement | 5 kg | 10 po |
| Marteau de guerre | 1d8 contondants | Polyvalente (1d10) | Poussée | 2,5 kg | 15 po |
| Morgenstern | 1d8 perforants | — | Sape | 2 kg | 15 po |
| Pic de guerre | 1d8 perforants | Polyvalente (1d10) | Sape | 1 kg | 5 po |
| Pique | 1d10 perforants | Allonge, Deux mains, Lourde | Poussée | 9 kg | 5 po |
| Rapière | 1d8 perforants | Finesse | Ouverture | 1 kg | 25 po |
| Trident | 1d8 perforants | Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) | Renversement | 2 kg | 5 po |
| Armes de guerre à distance | |||||
| Arbalète de poing | 1d6 perforants | Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) | Ouverture | 1,5 kg | 75 po |
| Arbalète lourde | 1d10 perforants | Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) | Poussée | 9 kg | 50 po |
| Arc long | 1d8 perforants | Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) | Ralentissement | 1 kg | 50 po |
| Mousquet | 1d12 perforants | Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) | Ralentissement | 5 kg | 500 po |
| Pistolet | 1d10 perforants | Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) | Ouverture | 1,5 kg | 250 po |
| Sarbacane | 1 perforant | Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) | Ouverture | 0,5 kg | 10 po |
Armures
| Armures | Classe d'armure (CA) | Force | Discrétion | Poids | Prix |
|---|---|---|---|---|---|
| Armures légères (s'enfile ou se retire en 1 minute) | |||||
| Armure matelassée | 11 + modificateur de Dex | — | Désavantage | 4 kg | 5 po |
| Armure de cuir | 11 + modificateur de Dex | — | — | 5 kg | 10 po |
| Armure de cuir clouté | 12 + modificateur de Dex | — | — | 6,5 kg | 45 po |
| Armures intermédiaires (s'enfile en 5 minutes, se retire en 1 minute) | |||||
| Armure de peaux | 12 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 6 kg | 10 po |
| Chemise de mailles | 13 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg | 50 po |
| Armure d'écailles | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 22,5 kg | 50 po |
| Cuirasse | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg | 400 po |
| Demi-plate | 15 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 20 kg | 750 po |
| Armures lourdes (s'enfile en 10 minutes, se retire en 5 minutes) | |||||
| Broigne | 14 | — | Désavantage | 20 kg | 30 po |
| Cotte de mailles | 16 | For 13 | Désavantage | 27,5 kg | 75 po |
| Clibanion | 17 | For 15 | Désavantage | 30 kg | 200 po |
| Harnois | 18 | For 15 | Désavantage | 32,5 kg | 1 500 po |
| Boucliers (s'enfile ou se retire au prix de l'action Utilisation) | |||||
| Bouclier | +2 | — | — | 3 kg | 10 po |
Armures
Le tableau « Armures » répertorie les principales armures du jeu. Il passe en revue le prix et le poids des armures, ainsi que les détails ci-après :
- Catégorie. Chaque type d'armure appartient à l'une des catégories suivantes : armures légères, intermédiaires ou lourdes. Cette catégorie définit le temps nécessaire pour enfiler ou retirer l'armure (indiqué sur la table).
- Classe d'armure (CA). La colonne Classe d'armure de la table indique le calcul de la CA lorsque vous portez une telle armure. Ainsi, quand vous portez une armure de cuir, votre CA est de 11 + votre modificateur de Dextérité, tandis qu'elle est de 16 si vous portez une cotte de mailles.
- Force. Si la table indique une valeur dans la colonne Force pour un type d'armure, l'armure correspondante réduit la Vitesse du porteur de 3 m si celui-ci n'est pas doté d'une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.
- Discrétion. Quand la table indique « Désavantage » en colonne Discrétion pour un type d'armure, le porteur subit le Désavantage à ses tests de Dextérité (Discrétion).
Formation aux armures
Si tout un chacun peut revêtir une armure ou tenir un bouclier, seules les personnes formées peuvent en faire un usage efficace, comme expliqué ci-après. La classe du personnage et d'autres aptitudes déterminent sa formation aux armures. Un monstre est considéré comme formé à l'armure qui figure dans son profil.
Armures légères, intermédiaires ou lourdes
Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde sans avoir été formé à la porter, vous subissez le Désavantage à tous les Tests d20 qui impliquent la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Bouclier
Vous ne recevez le bénéfice Classe d'armure d'un bouclier que si vous êtes formé à la porter.
Une seule à la fois
Une même créature ne peut pas porter plus d'une armure et un bouclier à la fois.
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter tout équipement que vous trouvez au fil de vos aventures, dans les limites du raisonnable. Un aventurier orc n'entrera pas dans l'armure de cuir d'un halfelin, par exemple, tout comme une robe de géant des nuages sera bien trop grande pour un gnome.
Le MD peut souhaiter imposer plus de réalisme. Un harnois conçu pour un humain pourrait par exemple ne pas convenir à un autre humain sans ajustements importants, et la livrée d'un garde paraître mal ajustée quand un aventurier l'enfile afin de se déguiser.
Avec cette variante, lorsque les aventuriers trouvent une armure, des vêtements et autres objets similaires faits pour être portés, ils pourraient avoir besoin d'aller voir un forgeron, tailleur, tanneur ou autre expert pour rendre l'objet portable. Le coût d'un tel travail se monte alors à 1d4 × 10 % du prix de l'objet considéré.
Outils
Un outil vous aide à effectuer certains tests de caractéristique particuliers, à fabriquer des objets, ou les deux. La description d'un outil comprend le coût et le poids de l'outil, ainsi que les entrées suivantes :
- Caractéristique. Cette entrée indique quelle caractéristique employer lorsqu'un test de caractéristique est effectué avec l'outil.
- Utilisation. Cette entrée énumère les choses que vous pouvez faire avec l'outil dans le cadre de l'action Utilisation. Vous pouvez faire l'une de ces choses chaque fois que vous effectuez cette action. Cette entrée fournit également le DD pour l'action.
- Artisanat. Cette entrée indique ce que vous pouvez fabriquer avec l'outil, le cas échéant. Pour tout ce qui touche à la fabrication, veuillez consulter « Fabrication d'équipement », plus loin dans le présent chapitre.
- Variantes. Cette entrée apparaît si l'outil présente des variantes, qui sont répertoriées. Chacune nécessite une maîtrise distincte.
Maîtrise d'outils
Si vous avez la maîtrise d'un outil, ajoutez votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise d'une compétence associée à ce test, vous avez en outre l'Avantage au test.
Vos aptitudes peuvent vous octroyer la maîtrise d'un outil. Un monstre a la maîtrise des outils qui figurent dans son profil.
Outils d'artisan
Les outils d'artisan sont tous axés sur la fabrication d'objets et l'exercice d'un métier. Chacun nécessite une maîtrise distincte.
Autres outils
Ces outils sont utiles à l'aventure et à d'autres activités.
Équipement d'aventurier
Le tableau « Équipement d'aventurier » de cette section inclut du matériel que les aventuriers trouvent souvent utile. Ces objets sont décrits ci-après par ordre alphabétique, le prix de chaque objet figurant après son nom.
Montures et véhicules
Si une monture peut vous aider à vous déplacer plus rapidement dans les contrées sauvages, son intérêt principal reste de transporter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir. La table « Montures et autres animaux » présente la capacité de charge de chaque animal. Vous trouverez les profils de ces animaux en annexe B.
Montures et chargement
Une bête qui tire une calèche, une charrette, un char, un traîneau ou un chariot peut déplacer jusqu'à cinq fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Plusieurs animaux qui tirent le même véhicule additionnent leur capacité de charge.
Barde
La Barde est l'armure qui équipe une monture. Tous les types d'armure de la table « Armures » de ce chapitre sont disponibles à l'achat sous forme de Barde. Le prix est quatre fois celui d'une armure normale et le poids, le double de l'équivalent standard.
Selles
La selle est livrée avec un mors, une bride, des rênes et tout autre équipement nécessaire à son utilisation. Une selle militaire octroie l'Avantage aux tests de caractéristique que vous effectuez pour rester en selle. Une selle exotique est nécessaire pour chevaucher une monture aquatique ou volante.
Montures et autres animaux
| Objet | Capacité de charge | Prix |
|---|---|---|
| Chameau | 225 kg | 50 po |
| Cheval de selle | 240 kg | 75 po |
| Cheval de trait | 270 kg | 50 po |
| Destrier | 270 kg | 400 po |
| Éléphant | 660 kg | 200 po |
| Molosse | 97,5 kg | 25 po |
| Mule | 210 kg | 8 po |
| Poney | 112,5 kg | 30 po |
Harnachement et véhicules tractés
| Objet | Poids | Prix |
|---|---|---|
| Calèche | 300 kg | 100 po |
| Char | 50 kg | 250 po |
| Chariot | 200 kg | 35 po |
| Charrette | 100 kg | 15 po |
| Écuries, par jour | — | 5 pa |
| Fourrage (par jour) | 5 kg | 5 pc |
| Selle | ||
| d'équitation | 12,5 kg | 10 po |
| exotique | 20 kg | 60 po |
| militaire | 15 kg | 20 po |
| Traîneau | 150 kg | 20 po |
Véhicules de grande taille
La table « Véhicules aériens et bateaux » fournit le profil de divers types de grands véhicules. Les remarques suivantes s'appliquent.
Vitesse
Un navire qui fait voile contre un vent fort se déplace à la moitié de sa Vitesse. En cas de calme plat (absence de vent), les bateaux ne peuvent pas naviguer à la voile et la propulsion doit se faire à la rame. Barges et barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous naviguez vers l'aval, ajoutez la Vitesse du courant (généralement 4,5 km par heure) à celle du véhicule. Il est impossible de naviguer à contre-courant à la seule force des rames, mais de tels véhicules peuvent être halés vers l'amont par des animaux de trait depuis la berge. Une barque peut être portée et pèse 50 kg.
Équipage
Tout navire de plus fort gabarit qu'une barge ou une barque a besoin d'un équipage d'employés qualifiés (voir à « Services », plus loin dans ce chapitre) pour fonctionner. L'effectif minimum d'employés qualifiés nécessaires à l'équipage d'un navire dépend de son type, comme spécifié sur la table.
Passagers
La table indique le nombre de passagers de taille P ou M qu'un bateau peut héberger dans des hamacs. Un bateau doté de cabines privées peut transporter cinq fois moins de passagers. Un passager paie généralement 5 pa par jour pour dormir dans un hamac, mais les prix sont susceptibles de varier d'un navire à l'autre. Une petite cabine privée coûte généralement 2 po par jour.
Seuil de dégâts
Si un véhicule présente un seuil de dégâts (cf. glossaire de règles), celui-ci figure sur la table.
Réparation de navire
Les réparations d'un navire endommagé s'effectuent lorsque le bateau est à quai. Réparer 1 point de vie nécessite 1 jour et coûte 20 po (matériaux et main-d'œuvre). Si les réparations sont effectuées dans un endroit où matériaux et main-d'œuvre qualifiés abondent, comme le chantier naval d'une grande ville, la durée et le coût des réparations sont réduits de moitié.
Véhicules aériens et bateaux
| Véhicule | Vitesse | Équipage | Passagers | Cargaison (tonnes) | CA | pv | Seuil de dégâts | Prix |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Barge | 1,5 km/h | 1 | 6 | 1/2 | 15 | 100 | 10 | 3 000 po |
| Barque | 2,25 km/h | 1 | 3 | — | 11 | 50 | — | 50 po |
| Bateau à voiles | 3 km/h | 20 | 20 | 100 | 15 | 300 | 15 | 10 000 po |
| Dirigeable | 12 km/h | 10 | 20 | 1 | 13 | 300 | — | 40 000 po |
| Drakkar | 4,5 km/h | 40 | 150 | 10 | 15 | 300 | 15 | 10 000 po |
| Galère | 6 km/h | 80 | — | 150 | 15 | 500 | 20 | 30 000 po |
| Navire de guerre | 3,75 km/h | 60 | 60 | 200 | 15 | 500 | 20 | 25 000 po |
Services
Cette section passe en revue les services et autres postes de dépense possibles d'un aventurier.
Train de vie
Les dépenses de train de vie résument le coût de la vie quotidienne dans un monde fantastique. Elles couvrent l'hébergement, la nourriture, l'entretien de l'équipement et autres commodités.
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (au choix du MD), choisissez l'un des trains de vie suivants : mendiant, misérable, pauvre, modeste, confortable, riche ou aristocratique, et acquittez le prix correspondant au train de vie associé.
Si le train de vie n'a pas de répercussions automatiques en soi, le MD peut le prendre en compte pour déterminer les risques ou la façon dont votre personnage est perçu.
Mendiant (gratuit)
Vous comptez sur votre bonne étoile et sur la charité pour survivre. Dormir à l'extérieur vous expose souvent à des dangers naturels.
Misérable (1 pa par jour)
Vous dépensez le strict minimum pour vos besoins. Vous êtes parfois exposé à des conditions insalubres et aux exactions des petits criminels.
Pauvre (2 pa par jour)
Vous dépensez avec parcimonie pour vos besoins essentiels.
Modeste (1 po par jour)
Vous subvenez à vos besoins à un niveau moyen.
Confortable (2 po par jour)
Vous subvenez aux besoins élémentaires et profitez de temps à autre du superflu.
Riche (4 po par jour)
Habitué à vivre dans le luxe, vous pourriez même avoir des domestiques.
Aristocratique (10 po par jour)
Vous payez pour ce qu'il y a de mieux et régnez sur une petite armée de serviteurs. Les personnes qui remarquent tout ce faste risquent de vous « inviter » à partager, par des moyens légaux ou non.
Repas, boisson et hébergement
Le tableau Repas, boisson et hébergement indique les prix des articles et de l'hébergement pour une nuit. Les prix d'hébergement quotidien et des repas sont inclus dans les dépenses de train de vie.
Repas, boisson et hébergement
| Objet | Prix | Objet | Prix |
|---|---|---|---|
| Bière (pichet) | 4 pc | Séjour à l'auberge (par jour) | |
| Fromage (tranche) | 1 pa | ||
| Pain (miche) | 2 pc | misérable | 7 pc |
| Repas | pauvre | 1 pa | |
| misérable | 1 pc | modeste | 5 pa |
| pauvre | 2 pc | confortable | 8 pa |
| modeste | 1 pa | riche | 2 po |
| confortable | 2 pa | aristocratique | 4 po |
| riche | 3 pa | Vin (bouteille) | |
| aristocratique | 6 pa | ordinaire | 2 pa |
| fin | 10 po |
Voyage
Les équipages chargés de conduire des passagers à destination demandent les tarifs qui figurent sur la table « Voyage », plus d'éventuels frais de péage ou autre.
Voyage
| Service | Prix |
|---|---|
| À bord d'un navire | 1 pa par 1,5 km |
| Péage (route ou porte) | 1 pc |
| Transport dans une ville | 1 pc par km |
| Transport entre deux villes | 2 pc par km |
Employés
On parle d'employé qualifié pour toute personne chargée d'accomplir un service demandant de disposer d'une maîtrise (que ce soit d'arme, d'outil ou de compétence) : mercenaire, artisan, scribe, etc. Le salaire qui figure sur la table « Employés » est un minimum ; certains employés experts exigent un montant plus élevé. Les employés sans formation sont chargés des tâches qui ne nécessitent pas de maîtrise particulière, de type manœuvre et portefaix.
Employés
| Service | Prix |
|---|---|
| Employé qualifié | 2 po par jour |
| Employé sans formation | 2 pa par jour |
| Messager | 2 pc par 1,5 km |
Sorts
Maintes localités abritent des individus disposés à lancer des sorts contre argent sonnant et trébuchant. Si un sort nécessite des composantes coûteuses, ajoutez le coût de ces composantes au prix indiqué dans la table « Services d'incantation » ci-après. Plus un sort est d'un niveau élevé, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui puisse le lancer.
Services d'incantation
| Niveau du sort | Disponibilité | Prix |
|---|---|---|
| Sort mineur | Village, bourgade ou ville | 30 po |
| 1 | Village, bourgade ou ville | 50 po |
| 2 | Village, bourgade ou ville | 200 po |
| 3 | Bourgade ou ville uniquement | 300 po |
| 4–5 | Bourgade ou ville uniquement | 2 000 po |
| 6–8 | Ville uniquement | 20 000 po |
| 9 | Ville uniquement | 100 000 po |
Objets magiques
Toute aventure fait miroiter la perspective (mais pas forcément la promesse) de trouver des objets magiques. Des centaines d'objets magiques sont passés en revue dans le Guide du maître, car c'est le MD qui décide quand vous trouvez un tel objet. Voici ce qu'il faut savoir sur l'utilisation des objets magiques.
Identifier un objet magique
Certains objets magiques ne se distinguent pas de leurs équivalents non magiques, tandis que d'autres sont manifestement magiques. Si manipuler un objet magique suffit à vous faire percevoir son caractère extraordinaire, l'apprentissage de ses propriétés magiques n'est pas automatique.
Le sort identification est le moyen le plus rapide de déterminer les propriétés d'un objet. L'autre solution consiste à se concentrer sur un objet magique pendant un Repos court tout en restant en contact physique permanent avec lui. Au terme du repos, vous connaissez ses propriétés et comment y recourir (mais pas l'éventuelle malédiction que porte l'objet).
Certains objets magiques sont porteurs d'un indice relatif à leurs propriétés. Le mot de commande permettant d'activer un anneau est parfois gravé sur sa face intérieure, ou des plumes stylisées peuvent suggérer qu'il s'agit d'un anneau de feuille morte.
Porter ou expérimenter un objet peut également fournir des explications relatives à ses propriétés. Dans le cas particulier des potions, il suffit de goûter un peu du breuvage sur le bout de la langue pour déterminer l'effet de la potion. D'autres objets peuvent nécessiter davantage d'expérimentations. Si, par exemple, votre personnage passe au doigt un anneau de nage, le MD peut vous glisser : « Tes mouvements sont devenus étrangement fluides. » Il pourrait être opportun de plonger dans une rivière pour en avoir le cœur net. Le MD déclare alors que vous nagez avec une facilité déconcertante.
Harmonisation
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature crée un lien avec lui (on parle alors d'Harmonisation) avant qu'elle puisse recourir aux propriétés magiques de l'objet. Si vous n'êtes pas harmonisé avec un objet qui nécessite l'Harmonisation, vous recevez uniquement ses bénéfices non magiques, sauf mention contraire dans sa description. Un bouclier magique avec Harmonisation requise, par exemple, octroie les bénéfices d'un bouclier normal à une créature non harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
S'harmoniser pendant un repos court
L'Harmonisation avec un objet requiert que vous consacriez l'intégralité d'un Repos court à vous concentrer sur l'objet tout en restant en contact physique étroit avec lui (cette opération ne peut pas se dérouler pendant le même Repos court consacré à en comprendre les propriétés). Cette concentration peut prendre la forme d'exercices martiaux (pour une arme), d'une méditation (pour un baguette) ou de toute autre activité pertinente. Si le Repos court est interrompu, la tentative d'Harmonisation échoue. Dans le cas contraire, à la fin du Repos court, vous êtes harmonisé avec l'objet magique et avez accès à l'ensemble de ses propriétés magiques.
Trois objets au maximum
Vous pouvez vous harmoniser avec un maximum de trois objets magiques à la fois. Toute tentative d'Harmonisation avec un quatrième objet échoue ; vous devez au préalable mettre fin à votre lien avec un autre objet. En outre, vous ne pouvez pas vous harmoniser avec plus d'un exemplaire du même objet. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec un seul anneau de protection.
Fin de l'harmonisation
Votre Harmonisation avec un objet prend fin si vous ne remplissez plus les prérequis, si l'objet s'est trouvé à plus de 30 m de vous pendant 24 heures, si vous mourez ou si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Vous pouvez en outre mettre fin volontairement à l'Harmonisation en passant un autre Repos court concentré sur l'objet, sauf dans le cas d'un objet maudit.
Porter et manier des objets magiques
Certains objets doivent être portés ou maniés pour que l'on puisse utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique destiné à être porté sur le corps doit l'être à l'endroit prévu : les bottes aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et casques sur la tête et les anneaux au doigt. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, une cape attachée autour des épaules. Une arme doit être tenue en main.
Dans la plupart des cas, un objet magique censé être porté conviendra à une créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques sont conçus pour être facilement ajustables ou s'adaptent magiquement au porteur.
Plusieurs objets du même type
Il est impossible de porter plus d'un de certains objets magiques. Vous ne pouvez normalement pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef et une cape. Le MD peut consentir des exceptions.
Objets appariés
Les objets fournis par paires, tels que les bottes, brassards, gantelets et gants, n'octroient leurs bénéfices que si les deux éléments de la paire sont portés. Un personnage qui porte une botte de sept lieues à un pied et une botte elfique à l'autre, par exemple, ne retire aucun bénéfice de l'une ni de l'autre.
Fabriquer de l'équipement
En utilisant les règles ci-dessous, les personnages peuvent fabriquer des objets non magiques, potions de guérison et autres parchemins de sort.
Fabrication d'objets non magiques
Pour fabriquer un objet non magique, il vous faut les outils adaptés, des matières premières et du temps, chacun de ces éléments étant détaillé ci-dessous. Si vous remplissez les conditions requises, vous fabriquez l'objet et pouvez l'utiliser ou le vendre au prix normal.
Outils
La section « Outils » du présent chapitre dresse la liste des outils nécessaires pour fabriquer certains objets. Le MD décide des outils nécessaires à la fabrication d'objets qui n'y figurent pas.
Vous devez utiliser l'outil indiqué pour fabriquer un tel objet et en avoir la maîtrise. Toute personne qui vous aide doit également maîtriser cet outil.
Matières premières
Pour fabriquer un objet, vous avez besoin de matières premières valant la moitié de sa valeur marchande (arrondi à l'inférieur). Vous aurez par exemple besoin de 750 po de matières premières pour fabriquer un harnois, d'une valeur marchande de 1 500 po. Le MD détermine si les matières premières requises sont disponibles.
Temps
Pour déterminer le nombre de jours (en travaillant 8 heures par jour) nécessaires à la fabrication d'un objet, divisez par 10 son prix d'achat en po, en arrondissant au jour supplémentaire. 5 jours vous seront par exemple nécessaires pour fabriquer une arbalète lourde, dont la valeur marchande est 50 po.
Si un objet nécessite plusieurs jours de travail, il n'est pas nécessaire que ces jours soient consécutifs.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour réduire le temps de fabrication. Divisez le temps nécessaire à la création d'un objet par le nombre de personnages qui travaillent à sa fabrication. En temps normal, seul un autre personnage peut vous assister, mais le MD peut vous en autoriser plusieurs.
Préparer des potions de guérison
Un personnage qui a la maîtrise du matériel d'herboriste peut créer une potion de guérison. À cette fin, il faut utiliser ce matériel et 25 po de matières premières pendant 1 journée entière (8 heures de travail).
Écrire des parchemins de sort
Un lanceur de sorts peut transférer un sort sur un parchemin et créer un parchemin de sort en s'appuyant sur les règles ci-après.
Temps et coût
Écrire un parchemin nécessite une quantité de temps et d'argent qui est fonction du niveau du sort, comme indiqué sur la table « Coût des parchemins de sort ». Pour chaque jour de transcription, vous devez travailler 8 heures. Si un parchemin nécessite plusieurs jours, il n'est pas nécessaire que ces jours soient consécutifs.
Prérequis pour le scribe
Pour écrire un parchemin, vous devez avoir la maîtrise de la compétence Arcanes ou du matériel de calligraphe et avoir le sort préparé à chaque jour de son inscription. Vous devez en outre disposer des éventuelles composantes matérielles nécessaires ; si le sort consomme des composantes matérielles, celles-ci ne sont consommées qu'au moment où vous terminez le parchemin. Le sort du parchemin utilise votre DD de sauvegarde des sorts et votre bonus d'attaque de sort.
Sorts mineurs
Si le sort retranscrit est un sort mineur, cette version du parchemin fonctionne comme si le lanceur était de votre niveau.
Coût des parchemins de sort
| Niveau du sort | Temps | Coût |
|---|---|---|
| Sort mineur | 1 jour | 15 po |
| 1 | 1 jour | 25 po |
| 2 | 3 jours | 100 po |
| 3 | 5 jours | 150 po |
| 4 | 10 jours | 1 000 po |
| 5 | 25 jours | 1 500 po |
| 6 | 40 jours | 10 000 po |
| 7 | 50 jours | 12 500 po |
| 8 | 60 jours | 15 000 po |
| 9 | 120 jours | 50 000 po |