Création de personnage

Vous pouvez créer un personnage de dungeons & dragons en recourant aux composants proposés par le présent ouvrage. Votre aventurier résulte de l'association de données techniques (son profil de jeu), d'idées d'interprétation et de votre imagination. Vous lui choisissez une classe (comme Guerrier ou Magicien), un historique (comme Marin ou Acolyte) et une espèce (telle que humain ou elfe). Vous le dotez en outre d'une personnalité et d'un aspect de votre invention. Une fois sa création achevée, votre personnage représente votre avatar dans le multivers de D&D.

Préparatifs

Avant de plonger dans le vif du sujet, quelques préparatifs s'imposent pour la création d'un personnage.

Entretien avec le MD

Pour commencer, demandez à votre MD quel type de partie de D&D il ou elle compte mener. Si le maître du donjon tire son inspiration de la mythologie grecque, vos choix de création ne seront pas forcément les mêmes que s'il prévoit une ambiance de cape et d'épée en haute mer. Songez alors au type d'aventurier que vous aimeriez interpréter dans cette partie. Si vous manquez de repères, laissez les illustrations de personnage du présent ouvrage vous inspirer.

Choix d'une fiche de personnage

Vous consignerez les principaux traits et aspects de votre personnage sur une fiche de personnage. Tout au long de ce chapitre, le terme « fiche de personnage » correspond à toute forme de support sur lequel vous notez les détails de votre personnage, qu'il s'agisse d'une feuille imprimée (comme celle des deux pages suivantes), d'une fiche numérique comme celle de D&D Beyond, ou d'un bout de papier. Optez pour le type de fiche qui vous convient et lancez-vous dans la création de votre personnage !

Séance zéro

Création de votre personnage

Voici les étapes de la création de personnage, qui sont chacune détaillées dans ce chapitre :

  1. Choisissez une classe. Tout aventurier a une classe de personnage. La classe englobe sa vocation, ses talents particuliers et ses tactiques de prédilection.
  2. Déterminez ses origines. Les origines d'un personnage comprennent deux éléments : l'historique et l'espèce. À quoi le personnage a-t-il consacré les années qui ont précédé sa vie d'aventurier ? Qui sont ses ancêtres ? Vous pouvez également choisir les langues qu'il connaît.
  3. Déterminez ses valeurs de caractéristique. Une grande partie de ce que fait votre personnage en jeu dépend de ses six caractéristiques.
  4. Choisissez un alignement. L'alignement résume le point de vue moral du personnage.
  5. Finalisez. Vos choix vous guident pour consigner les détails de votre aventurier sur sa fiche.

Sur la fiche de personnage des pages qui suivent, de nombreux espaces sont assortis du numéro de l'étape correspondante.

Étape 1. choisissez une classe

Optez pour une classe et notez-la sur votre fiche de personnage. La table Aperçu des classes les résume. C'est dans le chapitre 3 qu'elles sont chacune détaillées.

Aperçu des classes
Classe Prédilection Caractéristique principale Complexité
Barbare Combat Force Moyenne
Barde Représentation Charisme Élevée
Clerc Dieux Sagesse Moyenne
Druide Nature Sagesse Élevée
Ensorceleur Pouvoirs Charisme Élevée
Guerrier Armes Force ou Dextérité Basse
Magicien Grimoires Intelligence Moyenne
Moine Combat à mains nues Dextérité et Sagesse Élevée
Occultiste Ésotérisme Charisme Élevée
Paladin Défense Force et Charisme Moyenne
Rôdeur Survie Dextérité et Sagesse Moyenne
Roublard Discrétion Dextérité Basse
Un groupe équilibré

Notez votre niveau

Indiquez le niveau de votre personnage sur sa fiche. En général, il débute au niveau 1, puis gagne des niveaux au fil de ses aventures et des points d'expérience (PX) qu'il accumule.

Notez vos PX. Consignez également vos points d'expérience. Au niveau 1, votre personnage débute avec 0 PX.

Commencer à plus haut niveau. Votre MD peut vous faire débuter à un niveau supérieur. Si vous vous lancez au niveau 3 ou plus, notez la sous-classe choisie sur votre fiche de personnage. Pour plus de détails, consultez la section « Commencer à plus haut niveau », plus loin dans ce chapitre.

Notez les formations aux armures

Votre classe vous octroie peut-être une formation au port de certaines catégories d'armure. Notez votre formation aux armures sur votre fiche de personnage. La formation au port d'un type d'armure indique que vous savez porter efficacement ces armures, ce qui vous octroie des bonus défensifs. Les catégories d'armure sont décrites au chapitre 6.

On y reviendra

Vous ajouterez ultérieurement d'autres détails sur votre classe. Le choix d'une classe, décision la plus importante de la création d'un aventurier, guidera de nombreux choix lors des étapes suivantes. Vous consulterez la description de votre classe (chapitre 3) à de nombreuses reprises avant d'en avoir terminé.

Étape 2. déterminez ses origines

Déterminer les origines d'un personnage demande d'opter pour un historique, pour une espèce et pour deux langues.

L'historique d'un PJ représente la place et l'occupation les plus formatrices de son parcours. La combinaison de l'historique, de l'espèce et des langues saura stimuler votre imaginaire concernant les jeunes années de votre personnage.

Choisissez un historique

Optez pour un historique de personnage, que vous consignez sur votre fiche. Vous pouvez choisir l'un des historiques du chapitre 4, sachant que votre MD pourrait en proposer d'autres.

L'historique retenu a une influence sur l'étape 3, lorsqu'il s'agira de déterminer les valeurs de caractéristique de votre PJ. Si vous hésitez, la table Valeurs de caractéristique et historiques vous indique les associations les plus favorables entre historiques et valeurs de caractéristique. La caractéristique principale de votre classe est l'élément clé.

Valeurs de caractéristique et historiques
Caractéristique Historiques
Force Artisan, Artiste, Fermier, Garde, Marin, Noble, Soldat
Dextérité Artisan, Artiste, Charlatan, Criminel, Guide, Marin, Scribe, Soldat, Voyageur
Constitution Charlatan, Criminel, Ermite, Fermier, Guide, Marchand, Sage, Soldat
Intelligence Acolyte, Artisan, Criminel, Garde, Marchand, Noble, Sage, Scribe
Sagesse Acolyte, Fermier, Garde, Guide, Ermite, Marin, Sage, Scribe, Voyageur
Charisme Acolyte, Artiste, Charlatan, Ermite, Marchand, Noble, Voyageur

Notez votre don. Chaque historique vous octroie un don, qui confère des capacités particulières à votre personnage. Les dons sont détaillés au chapitre 5. Notez votre don sur votre fiche de personnage.

Notez vos maîtrises. Votre historique vous octroie la maîtrise de deux compétences et d'un type d'outils. Notez ces détails sur votre fiche de personnage.

Votre classe aussi vous octroie des maîtrises. Consultez la description de votre classe au chapitre 3, et notez les maîtrises sur votre fiche de personnage.

Sur la fiche de personnage fournie, vous pouvez indiquer vos maîtrises de compétence et de JS en cochant le cercle qui les accompagne.

La table Aptitudes de la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise (cf. chapitre 1), qui est de +2 pour un personnage de niveau 1. Notez ce nombre sur votre fiche de personnage. Vous consignerez d'autres valeurs liées à ces maîtrises lors de l'étape 5.

Choisissez un équipement de départ

Votre historique et votre classe vous fournissent tous deux un équipement de départ. Toute la monnaie que vous gagnez à cette étape peut aussitôt se dépenser pour du matériel du chapitre 6. Vous pouvez de plus acquérir gratuitement une babiole (cf. table Babioles à la fin du présent chapitre).

Consignez l'équipement retenu sur votre fiche de personnage. L'équipement est détaillé au chapitre 6, mais pour l'heure, contentez-vous de noter tout votre matériel ; vous vous pencherez sur ces spécificités plus tard. Sur votre fiche de personnage, vous trouverez aussi un espace réservé aux pièces de monnaie qu'il vous reste à l'issue de vos achats, mais aussi au trésor accumulé au fil de vos aventures.

Choisissez une espèce

Choisissez une espèce pour votre personnage. Les options suivantes sont détaillées au chapitre 4 : aasimar, drakéide, elfe, gnome, goliath, halfelin, humain, nain, orc et tieffelin. Une fois l'espèce choisie, notez-la sur votre fiche de personnage. Il s'agit maintenant de consigner les traits de votre espèce.

La catégorie de taille et la Vitesse de votre personnage sont déterminées par son espèce ; notez-les aussi dans les espaces prévus de votre fiche de personnage (l'initiale de votre taille suffit).

Imaginez son passé et son présent

Laissez-vous guider par l'historique et l'espèce du personnage pour imaginer son passé. Ce passé a nourri ce que votre personnage est devenu. Ces considérations vous guident (en tant que personnage) pour répondre aux questions suivantes :

  • Qui a fait votre éducation ?
  • Parmi vos amis d'enfance, qui était le ou la plus proche ?
  • Avez-vous grandi avec un animal de compagnie ?
  • Le sentiment amoureux vous est-il familier ? Le cas échéant, qui furent le ou les objets de votre amour ?
  • Avez-vous été membre d'une organisation, telle qu'une guilde ou un culte religieux ? Le cas échéant, cette affiliation est-elle toujours d'actualité ?
  • Quels sont les aspects de votre passé qui vous inspirent dans vos aventures d'aujourd'hui ?

Choisissez vos langues

Votre personnage connaît au moins trois langues : Le commun, plus deux langues déterminées au hasard ou choisies sur la table Langues courantes. La connaissance d'une langue indique que votre personnage sait la parler (ou du moins communiquer par son intermédiaire), la lire et l'écrire. Certaines classes et aptitudes vous octroient aussi des langues.

La table Langues courantes dresse la liste des langues les plus répandues dans les mondes de D&D. Chaque personnage joueur connaît le commun, issu de la métropole planaire de Sigil, centre névralgique du multivers. Les autres langues courantes sont héritées des premiers membres des espèces les plus présentes dans les divers mondes de D&D.

La table Langues rares dresse la liste des langues secrètes ou issues d'autres plans d'existence, par définition moins répandues dans les mondes du Plan Matériel. Certaines aptitudes permettent aux personnages d'apprendre une langue rare.

Langues courantes
1d12 Langue Origine
Commun Sigil
1 Draconique Dragons
2–3 Elfique Elfes
4 Gigant Géants
5 Gnome Gnomes
6 Gobelin Gobelinoides
7–8 Halfelin Halfelins
9 Langue multiverselle des signes Sigil
10–11 Nain Nains
12 Orc Orcs
Langues rares
Langue Origine
Abyssal Démons des Abysses
Argot des voleurs Diverses guildes criminelles
Céleste Célestes
Commun des profondeurs Outreterre
Druidique Cercles druidiques
Infernal Diables des Neuf Enfers
Primordial* Élémentaires
Profond Aberrations
Sylvestre Féerie

*Le primordial comprend les dialectes suivants : aérien, aquatique, igné et terreux. Toute créature qui connaît l'un de ces dialectes est capable de communiquer avec celles qui connaissent un autre de ces dialectes.

Étape 3. déterminez vos valeurs de caractéristique

Pour déterminer les valeurs de caractéristique de votre personnage, commencez par générer six nombres selon les instructions ci-après, puis attribuez-les à vos six caractéristiques. Le chapitre 1 vous explique ce que signifie chaque caractéristique.

Générez vos valeurs

Déterminez vos valeurs de caractéristique selon l'une des méthodes suivantes. Votre MD peut préférer une méthode aux autres.

Valeurs standard. Reprenez les six valeurs suivantes pour vos caractéristiques : 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Génération aléatoire. Lancez quatre d6 et notez le total des trois dés les plus élevés. Répétez l'opération cinq fois de plus, de manière à obtenir six nombres.

Acquisition par points. Vous disposez de 27 points à dépenser pour l'acquisition de vos valeurs de caractéristique. Le coût de chaque valeur est indiqué dans la table Coût des valeurs de caractéristique. Exemple, une valeur de 14 coûtera 7 de vos 27 points.

Coût des valeurs de caractéristique
Valeur Coût Valeur Coût
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Attribuez les valeurs

Une fois les six valeurs générées, répartissez-les entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, en gardant à l'esprit la caractéristique principale de votre classe. Notez aussi les modificateurs de caractéristique.

Si vous recourez à l'option des « valeurs standard », vous pouvez vous inspirer des suggestions de la table Valeurs standard par classe pour les répartir selon votre classe. Cette table associe les valeurs les plus élevées aux caractéristiques principales de chaque classe. Même si vous préférez une autre méthode de génération des valeurs, la table peut vous guider dans l'attribution de vos valeurs les plus élevées et les plus basses.

Historiques et espèces d'anciens ouvrages
Valeurs standard par classe
Classe For Dex Con Int Sag Cha
Barbare 15 13 14 10 12 8
Barde 8 14 12 13 10 15
Clerc 14 8 13 10 15 12
Druide 8 12 14 13 15 10
Ensorceleur 10 13 14 8 12 15
Guerrier 15 14 13 8 10 12
Magicien 8 12 13 15 14 10
Moine 12 15 13 10 14 8
Occultiste 8 14 13 12 10 15
Paladin 15 10 13 8 12 14
Rôdeur 12 15 13 8 14 10
Roublard 12 15 13 14 10 8

Ajustez les valeurs

Une fois les valeurs attribuées, ajustez-les selon votre historique. Votre historique cite trois caractéristiques ; augmentez l'une d'entre elles de 2 et une autre de 1, ou bien augmentez les trois de 1. Ces augmentations ne peuvent en aucun cas porter une valeur au-dessus de 20.

Certains joueurs aiment accroître la caractéristique principale de leur classe, d'autres préfèrent augmenter une valeur basse.

Déterminez les modificateurs

Enfin, déterminez les modificateurs de caractéristique associés en vous référant à la table Valeurs et modificateurs de caractéristique. Inscrivez le modificateur à côté de chaque valeur correspondante.

Valeurs et modificateurs de caractéristique
Valeur Modificateur Valeur Modificateur
3 -4 12-13 +1
4-5 -3 14-15 +2
6-7 -2 16-17 +3
8-9 -1 18-19 +4
10-11 +0 20 +5

Apparence et personnalité

Les valeurs de caractéristique, bien qu'elles en soient un élément clé, ne se limitent pas aux règles. Une fois vos valeurs de caractéristique réparties, songez à ce qu'elles disent de l'aspect et de la personnalité de votre aventurier. Un personnage doté d'une grande Force, mais d'un Charisme limité n'aura probablement pas la même allure et le même comportement qu'un autre très charismatique et plus faible sur le plan physique. Les tables suivantes vous suggèrent des épithètes descriptives pour votre personnage selon que la caractéristique correspondante est élevée ou basse.

Notez l'apparence et la personnalité de votre personnage sur sa fiche.

Force
1d4 Élevée 1d4 Basse
1 Musculeux 1 Faible
2 Athlétique 2 Frêle
3 Protecteur 3 Complexé
4 Direct 4 Fuyant
Dextérité
1d4 Élevée 1d4 Basse
1 Félin 1 Nerveux
2 Dynamique 2 Gauche
3 Remuant 3 Hésitant
4 Posé 4 Fébrile
Constitution
1d4 Élevée 1d4 Basse
1 Énergique 1 Chétif
2 Vigoureux 2 Délicat
3 Robuste 3 Léthargique
4 Solide 4 Fragile
Intelligence
1d4 Élevée 1d4 Basse
1 Résolu 1 Fruste
2 Rationnel 2 Irrationnel
3 Pédagogue 3 Inculte
4 Curieux 4 Superficiel
Sagesse
1d4 Élevée 1d4 Basse
1 Serein 1 Impulsif
2 Prévenant 2 Étourdi
3 Attentif 3 Inattentif
4 Circonspect 4 Naïf
Charisme
1d4 Élevé 1d4 Bas
1 Charmant 1 Ergoteur
2 Digne 2 Morne
3 Hilarant 3 Réservé
4 Exaltant 4 Indélicat
Créatures non alignées

Étape 4. choisissez un alignement

Choisissez l'alignement de votre personnage parmi les options ci-après et notez-le sur votre fiche de personnage.

D&D part du principe que les personnages joueurs ne sont pas d'alignement mauvais. Consultez votre MD avant de créer un personnage mauvais.

Les neuf alignements

L'alignement d'une créature illustre globalement ses valeurs éthiques et ses idéaux. L'alignement combine deux aspects : la moralité (bon, mauvais ou neutre) et le point de vue vis-à-vis de l'ordre (loyal, chaotique ou neutre).

Les aperçus qui suivent décrivent le comportement classique des créatures ayant l'alignement en question, sachant que ces comportements varient d'un individu à l'autre.

Loyal Bon (LB). Les créatures Loyales Bonnes s'efforcent de faire le bien selon les attentes de la société. Une personne qui combat l'injustice et protège les innocents sans hésiter sera probablement Loyale Bonne.

Neutre Bon (NB). Les créatures Neutres Bonnes font de leur mieux en s'adaptant aux règles, sans pour autant s'y contraindre strictement. Une personne bienveillante qui aide les autres selon leurs besoins sera probablement Neutre Bonne.

Chaotique Bon (CB). Les créatures Chaotiques Bonnes agissent selon ce que leur conscience leur dicte, sans se soucier des attentes de la société. Un rebelle qui intercepte les collecteurs d'impôts d'un baron cruel pour reverser l'or saisi aux indigents sera probablement Chaotique Bonne.

Loyal Neutre (LN). Les individus Loyaux Neutres se conduisent en accord avec la loi, les traditions ou leur code personnel. Une personne qui adhère à une discipline de vie sans se laisser influencer par les affres des nécessiteux ni les tentations du mal sera probablement Loyale Neutre.

Neutre (N). L'alignement Neutre est celui des gens qui préfèrent éviter les questions morales et ne pas prendre parti, pour simplement agir au cas par cas, du mieux possible. Une personne que les débats moraux ennuient sera probablement Neutre.

Chaotique Neutre (CN). Les créatures Chaotiques Neutres agissent comme bon leur semble, leur propre liberté important plus que tout le reste. Une canaille qui erre dans la nature en vivant d'expédients sera probablement Chaotique Neutre.

Loyal Mauvais (LM). Les créatures Loyales Mauvaises s'approprient méthodiquement ce qu'elles désirent tout en restant dans le cadre de la loyauté, de la tradition ou de l'ordre. Un aristocrate qui exploite la population en intrigant pour le pouvoir sera probablement Loyal Mauvais.

Neutre Mauvais (NM). Neutre Mauvais est l'alignement des personnes qui se moquent bien du mal qu'elles peuvent causer pour assouvir leurs désirs. Un criminel qui vole et tue comme bon lui semble sera probablement Neutre Mauvais.

Chaotique Mauvais (CM). La violence gratuite des créatures Chaotiques Mauvaises est motivée par la haine ou la soif de sang. Un scélérat dont les desseins sont animés par la vengeance et les ravages sera probablement Chaotique Mauvais.

Alignement et personnalité

L'alignement peut façonner la personnalité, les buts et les convictions d'un personnage. Si l'on se penche sur les deux aspects de l'alignement, on peut s'inspirer des listes ci-après pour évoquer la personnalité d'un aventurier.

Traits de personnalité par alignement
Alignement 1d4 Trait associé
Chaotique 1 Vantard
2 Inconsidéré
3 Rebelle
4 Égocentrique
Bon 1 Compatissant
2 Secourable
3 Honnête
4 Bienfaisant
Mauvais 1 Malhonnête
2 Vindicatif
3 Cruel
4 Cupide
Loyal 1 Coopératif
2 Fiable
3 Critique
4 Méthodique
Neutre 1 Égoïste
2 Indifférent
3 Taiseux
4 Pragmatique

Étape 5. finalisez

Il s'agit désormais de remplir le reste de votre fiche de personnage.

Consignez les aptitudes de classe

Consultez la table Aptitudes de votre classe au chapitre 3, et notez les aptitudes de niveau 1. Les aptitudes de classe sont détaillées dans ce même chapitre.

Certaines aptitudes de classe offrent des choix. Lisez bien toutes vos aptitudes et faites votre choix parmi ces options, le cas échéant.

Valeurs à noter

Consignez les nombres suivants sur votre fiche de personnage.

Jets de sauvegarde. Pour tous les jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Certains joueurs aiment aussi noter le modificateur des JS dont ils n'ont pas la maîtrise, c'est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.

Compétences. Pour toutes les compétences dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Vous souhaiterez peut-être noter le modificateur des compétences dont vous n'avez pas la maîtrise, c'est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.

Perception passive. Il arrive que votre MD détermine si votre personnage a remarqué quelque chose sans vous demander de test de Sagesse (Perception); il fait alors appel à votre Perception passive. Cette valeur représente votre conscience globale de l'environnement lorsque vous ne recherchez pas activement quelque chose. Cette formule vous permet de calculer votre valeur de Perception passive :

Perception passive = 10 + modificateur aux tests de Sagesse (Perception)

Tenez compte de tous les modificateurs qui s'appliquent à vos tests de Sagesse (Perception). Exemple : si votre personnage est doté d'une valeur de Sagesse de 15 et de la maîtrise de la compétence Perception, il dispose d'une Perception passive de 14 (10 + 2 du modificateur de Sagesse + 2 de maîtrise).

Points de vie. Votre classe et votre modificateur de Constitution déterminent votre maximum de points de vie au niveau 1, comme le montre la table Points de vie au niveau 1 par classe.

Points de vie au niveau 1 par classe
Classe Maximum de points de vie
Barbare 12 + modificateur de Con
Guerrier, Paladini ou Rôdeur 10 + modificateur de Con
Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard 8 + modificateur de Con
Ensorceleur ou Magicien 6 + modificateur de Con

La fiche de personnage présente un espace pour noter vos points de vie actuels lorsque vous subissez des dégâts, ainsi que les éventuels points de vie temporaires dont vous pourriez bénéficier. Un autre espace permet de comptabiliser les jets de sauvegarde contre la mort.

Dès de vie. La description de votre classe vous indique le type de dés dès de vie (ou DV) de votre personnage ; notez-le sur votre fiche de personnage. Au niveau 1, votre personnage dispose de 1 dé de vie. Vous pouvez dépenser des DV pour récupérer des points de vie pendant un Repos court. Votre fiche de personnage comprend aussi un espace pour noter combien de DV vous avez dépensés.

Initiative. Notez votre modificateur de Dextérité dans l'espace attribué à l'Initiative sur votre fiche.

Classe d'armure. Sans armure ni bouclier, votre classe d'armure de base est égale à 10 plus votre modificateur de Dextérité. Si votre équipement de départ comprend une armure ou un bouclier (ou les deux), le calcul de la CA obéit aux règles du chapitre 6. Certaines aptitudes de classe entraînent un calcul encore différent de la CA.

Attaques. Consignez vos armes de départ dans la section Armes et sorts mineurs offensifs de votre fiche. Le bonus d'attaque d'une arme dont vous avez la maîtrise est l'un des deux suivants, sauf mention contraire dans les propriétés de l'arme :

Bonus d'attaque au corps à corps = modificateur de Force + bonus de maîtrise
Bonus d'attaque à distance = modificateur de Dextérité + bonus de maîtrise

Consultez les dégâts et les propriétés de vos armes au chapitre 6. Le même modificateur de caractéristique s'applique aux jets d'attaque et de dégâts d'une arme donnée.

Incantation. Notez le DD de sauvegarde de vos sorts et le bonus à l'attaque des sorts concernés, selon les formules suivantes :

DD de sauvegarde des sorts = 8 + modificateur de caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise
Bonus d'attaque de sort = modificateur de caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise

Votre caractéristique d'incantation pour un sort donné est déterminée par l'aptitude qui vous permet de le lancer.

Emplacements de sort, sorts mineurs et sorts préparés. Si votre classe vous octroie l'aptitude Sorts ou Magie de pacte, la table Aptitudes correspondante indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez, le nombre de sorts mineurs que vous connaissez et le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Sélectionnez vos sorts mineurs et vos sorts préparés, puis notez-les avec votre quota d'emplacements de sort sur votre fiche de personnage.

Nommez votre personnage

Donnez un nom à votre personnage et notez-le sur sa fiche. Laissez libre cours à votre imagination. Était-ce le nom d'un ancêtre ? A-t-il une signification religieuse ou autre ? Est-ce simplement un nom que vous vous êtes donné ?

Les ultimes détails

À l'approche de la conclusion de la création de votre personnage, songez aux derniers détails que vous pourriez préciser. Vous pourriez par exemple vous poser les questions suivantes sur son compte :

  • Quel est son genre ?
  • Quelle personne ou communauté est la plus chère à son cœur ?
  • Quelle est sa pire crainte ?
  • Dans ses aventures, est-il en quête de savoir, de fortune, de gloire, d'illumination, de justice, de miséricorde, de pouvoir ou d'autre chose ?

Progression en niveaux

Au fil de ses aventures, votre personnage gagne de l'expérience, représentée par les points d'expérience (PX). Un personnage qui cumule un certain total de points d'expérience gagne en savoir-faire. Cette progression se traduit par l'acquisition d'un niveau.

La table Progression des personnages indique les PX requis pour atteindre les niveaux correspondants et le bonus de maîtrise d'un personnage de ce niveau. Quand votre total de PX égale ou dépasse le nombre indiqué à la colonne Points d'expérience, vous accédez au niveau correspondant.

Progression des personnages
Niveau Points d'expérience Bonus de maîtrise
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2 700 +2
5 6 500 +3
6 14 000 +3
7 23 000 +3
8 34 000 +3
9 48 000 +4
10 64 000 +4
11 85 000 +4
12 100 000 +4
13 120 000 +5
14 140 000 +5
15 165 000 +5
16 195 000 +5
17 225 000 +6
18 265 000 +6
19 305 000 +6
20 355 000 +6

Acquisition d'un niveau

Lorsque vous gagnez un niveau, respectez les étapes suivantes :

  1. Choisissez une classe. La plupart des personnages progressent au sein d'une même classe. Vous pourriez toutefois décider d'acquérir un niveau dans une autre classe selon les règles de la section « Multiclassage », plus loin dans ce chapitre.
  2. Ajustez les points de vie et dès de vie. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce DV, ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat, puis ajoutez cette somme (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Au lieu de lancer le dé, vous pouvez prendre la valeur fixe indiquée dans la table Points de vie fixes par classe.
Points de vie fixes par classe
Classe Points de vie par niveau
Barbare 7 + modificateur de Con
Guerrier, Paladin ou Rôdeur 6 + modificateur de Con
Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard 5 + modificateur de Con
Ensorceleur ou Magicien 4 + modificateur de Con
  1. Consignez les nouvelles aptitudes de classe. Consultez la table Aptitudes de votre classe au chapitre 3 et notez les aptitudes acquises par votre nouveau niveau dans cette classe. Si une nouvelle aptitude vous offre des choix, faites votre sélection.
  2. Ajustez le bonus de maîtrise. Le bonus de maîtrise d'un personnage augmente à certains niveaux, comme indiqué sur la table Progression des personnages et la table Aptitudes de votre classe (chapitre 3). Chaque fois que votre bonus de maîtrise augmente, ajustez en conséquence tous les nombres de votre fiche qui intègrent votre bonus de maîtrise.
  3. Ajustez les modificateurs de caractéristique. Si vous optez pour un don qui augmente au moins une de vos valeurs de caractéristique, votre modificateur de caractéristique évolue également si la nouvelle valeur est un nombre pair. Quand cela se produit, ajustez tous les nombres de votre fiche de personnage qui intègrent ce modificateur de caractéristique. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez. Exemple : si un personnage atteint le niveau 8 et que sa valeur de Constitution passe de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe à +4. Le maximum de points de vie du PJ augmente alors de 8, en plus des points de vie acquis par l'acquisition du niveau 8.
Dons supplémentaires au niveau 20

Échelons de jeu

À chaque nouveau niveau, les personnages acquièrent de nouvelles capacités qui les arment pour affronter de plus grandes épreuves. Au fil de la progression des aventuriers, le ton du jeu évolue aussi et les enjeux de la campagne grandissent. Une bonne approche consiste à considérer l'arc narratif des personnages et de la campagne selon les quatre échelons de jeu qui jalonnent le périple du niveau 1, tout début de leur carrière d'aventuriers, au niveau 20, apogée de leur épopée. Ces échelons ne sont assortis d'aucune règle, toutefois ; ils rappellent simplement que l'expérience de jeu évolue au fil de l'acquisition de niveaux des personnages.

Échelon 1 (niveaux 1 à 4)

Au premier échelon, les personnages apprennent les ficelles de l'aventure, même s'ils se distinguent déjà du reste de la population par leurs capacités extraordinaires. Ils apprennent leurs premières aptitudes de classe et optent pour une sous-classe. Les dangers qu'ils affrontent menacent généralement des fermes locales ou des villages.

Échelon 2 (niveaux 5 à 10)

Au deuxième échelon, les personnages sont des aventuriers à part entière. Les incantateurs ont accès à des sorts emblématiques tels que boule de feu, éclair et rappel à la vie. La plupart des classes martiales acquièrent la capacité de porter plusieurs attaques par round. Les personnages font désormais face à des dangers qui menacent des cités et de petits royaumes.

Échelon 3 (niveaux 11 à 16)

Au troisième échelon, les personnages ont atteint un niveau qui en fait des aventuriers d'exception. Au niveau 11, de nombreux incantateurs apprennent des sorts qui ont un impact sur la réalité. D'autres personnages gagnent des aptitudes leur permettant d'effectuer davantage d'attaques ou d'exécuter de réelles prouesses martiales. Ces aventuriers sont souvent confrontés à des menaces qui touchent tout un pays, voire plusieurs.

Échelon 4 (niveaux 17 à 20)

Au quatrième échelon, les aventuriers atteignent le summum de leurs aptitudes de classe, qui en font des parangons d'héroïsme. De leurs réussites et de leurs échecs dépendent peut-être le destin du monde et l'ordre du multivers.

Commencer à plus haut niveau

Votre MD peut faire débuter les personnages du groupe à un niveau supérieur à 1. Commencer au niveau 3 est même une bonne idée pour un groupe constitué de joueurs chevronnés de D&D.

Créer votre personnage

La création d'un personnage de plus haut niveau reprend les étapes de création mises en avant dans ce chapitre et les règles de progression après le niveau 1 de la section « Progression en niveaux ». Vous débutez avec autant de PX que le minimum requis pour votre niveau de départ. Exemple : si le MD vous fait commencer au niveau 10, vous disposez de 64 000 PX.

Équipement de départ

Si votre MD le souhaite, votre personnage ne se contente pas de l'équipement de départ d'un PJ de niveau 1 et peut même disposer d'un ou plusieurs objets magiques. La table Équipement de départ à plus haut niveau peut lui servir de guide.

Votre MD vous dira également quel équipement vous pouvez acheter avec votre argent de départ. Exemple : les armes à feu décrites au chapitre 6 sont trop chères pour des personnages de niveau 1, mais peuvent être disponibles à l'achat si votre MD le souhaite.

Équipement de départ à plus haut niveau
Niveau de départ Équipement et fonds Objets magiques
2-4 Équipement de départ standard 1 courant
5-10 500 po plus 1d10 x 25 po, plus l'équipement de départ standard 1 courant, 1 peu courant
11-16 5 000 po plus 1d10 x 250 po, plus l'équipement de départ standard 2 courants, 3 peu courants, 1 rare
17-20 20 000 po plus 1d10 x 250 po, plus l'équipement de départ standard 2 courants, 4 peu courants, 3 rares, 1 très rare

Multiclassage

Le multiclassage vous permet d'acquérir des niveaux dans plusieurs classes. Cette règle vous permet d'acquérir un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous progressez en niveau, au lieu de simplement ajouter un niveau à votre classe existante. Ce faisant, vous conjuguez les aptitudes de ces classes pour élaborer un concept de personnage qui s'écarte de ce que proposerait une seule classe.

Prérequis

Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez disposer d'une valeur de 13 dans la caractéristique principale de cette nouvelle classe et de votre ou vos classes existantes. Exemple : un Barbare qui décide de se multiclasser en Druide doit disposer d'au moins 13 en Force et en Sagesse, la Force étant la caractéristique principale des Barbares et la Sagesse celle des Druides.

Points d'expérience

Le coût en points d'expérience demandé par l'acquisition d'un niveau se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table Progression des personnages, et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes un Clerc 6/Guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre un deuxième niveau de Guerrier ou un septième de Clerc.

Points de vie et dés de vie

Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe selon ce qu'elle octroie au-delà du niveau 1. Vous n'acquérez les points de vie au niveau 1 d'une classe que lorsque votre niveau total de personnage est de 1.

Vous ajoutez les dés de vie octroyés par toutes vos classes pour constituer votre réserve de dés de vie. Si ces dés sont du même type, vous pouvez les regrouper. Exemple : le Guerrier et le Paladin utilisent tous deux le d10, si bien que les DV d'un Paladin 5/Guerrier 5 sont dix d10. Si vos classes vous octroient des DV de types différents, tenez un compte séparé. Exemple : si vous êtes un Clerc 5/Paladin 5, vous disposez comme DV de cinq d8 et de cinq d10.

Bonus de maîtrise

Votre bonus de maîtrise se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table Progression des personnages, et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes Guerrier 3/Roublard 2, votre bonus de maîtrise est celui d'un personnage de niveau 5, soit +3.

Maîtrises

À l'acquisition de votre premier niveau dans une classe autre que celle de départ, vous ne gagnez que certaines des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, comme indiqué dans la description de chaque classe au chapitre 3.

Aptitudes de classe

Lorsque vous acquérez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes associées à ce niveau. Certaines aptitudes sont soumises à des règles additionnelles dans le cas d'un multiclassage. Consultez les détails concernant le multiclassage compris dans la description des classes concernées.

Des règles spéciales s'appliquent à Attaque supplémentaire, à Sorts et aux aptitudes qui modifient le calcul de la classe d'armure (comme Défense sans armure).

Classe d'armure

Si vous disposez de plusieurs méthodes de calcul de la classe d'armure, une seule d'entre elles peut s'appliquer à la fois. Exemple : un Ensorceleur/Moine doté de la Résistance draconique de l'Ensorceleur et de la Défense sans armure du Moine doit choisir laquelle de ces deux aptitudes s'applique pour le calcul de sa CA.

Attaque supplémentaire

Si vous recevez l'aptitude Attaque supplémentaire par le biais de plus d'une classe, ces aptitudes ne se cumulent pas. Vous ne pouvez pas effectuer plus de deux attaques par le biais de cette aptitude, sauf si une aptitude mentionne le contraire (comme l'aptitude Double attaque supplémentaire du Guerrier).

De même, la manifestation Lame assoiffée de l'Occultiste, qui vous octroie l'aptitude Attaque supplémentaire par l'intermédiaire de votre arme de pacte, ne vous confère pas d'attaque additionnelle si vous disposez déjà d'Attaque supplémentaire.

Sorts

Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux combinés dans vos diverses classes d'incantateur et en partie de vos niveaux spécifiques dans ces classes. Quand vous disposez de l'aptitude Sorts par le biais de plus d'une classe, les règles qui suivent s'appliquent. Si vous vous multiclassez et qu'une seule de vos classes vous octroie l'aptitude Sorts, ce sont les règles de cette classe qui s'appliquent.

Sorts préparés. Vous déterminez séparément quels sorts vous pouvez préparer pour chaque classe, comme le ferait un personnage qui n'a qu'une classe. Exemple : si vous êtes Ensorceleur 3/Rôdeur 4, vous pouvez préparer cinq sorts de Rôdeur du 1er niveau et six sorts d'Ensorceleur du 1er ou 2e niveau (en plus des quatre sorts mineurs d'Ensorceleur).

Chaque sort que vous préparez est associé à l'une de vos classes, sachant que vous recourez à la caractéristique d'incantation de cette même classe lorsque vous lancez ce sort.

Sorts mineurs. Quand l'un de vos sorts mineurs est censé gagner en puissance à plus haut niveau, cette puissance accrue se base sur votre niveau total et non sur votre niveau dans une classe donnée, sauf mention contraire dans la description du sort.

Informatique multiclassé : emplacements par niveau de sort
Niveau 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Emplacements de sort. Pour déterminer vos emplacements de sort disponibles, commencez par ajouter ce qui suit :

  • Tous vos niveaux de Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur et Magicien.
  • La moitié de vos niveaux (arrondir au supérieur) de Paladin et de Rôdeur.
  • Le tiers de vos niveaux (arrondir à l'inférieur) de Guerrier si vous disposez de la sous-classe Chevalier occulte et de Roublard si vous avez la sous-classe Arnaqueur arcanique.

Consultez alors la table Incantateur multiclassé en trouvant ce total dans la colonne Niveau. Pour toute classe dotée de l'aptitude Sorts, vous vous servez des emplacements indiqués sur cette ligne pour lancer vos sorts d'un niveau donné.

Il peut arriver que la table vous octroie des emplacements de sort d'un niveau supérieur aux sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez vous servir de ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de niveau moindre. Quand vous lancez ainsi un sort de moindre niveau qui présente des effets accrus à plus haut niveau, comme mains brûlantes, vous pouvez déployer ces effets selon la règle normale.

Exemple : si vous êtes Ensorceleur 3/Rôdeur 4, on considère que vous êtes un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sort (totalité de vos niveaux d'Ensorceleur plus la moitié de vos niveaux de Rôdeur). Comme le montre la table Incantateur multiclassé, vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau, trois du 2e niveau et deux du 3e niveau. Vous ne pouvez en revanche pas lancer de sort du 3e niveau, pas plus que vous ne pouvez préparer de sort du 2e niveau de Rôdeur. Vous pouvez dans ce cas vous servir des emplacements de sort des niveaux correspondants pour lancer les sorts que vous préparez, avec la possibilité dans certains cas d'améliorer leurs effets.

Magie de pacte. Si vous disposez de l'aptitude Magie de pacte (tirée de la classe d'Occultiste) en plus de celle de Sorts, vous pouvez vous servir des emplacements de sort acquis par Magie de pacte pour lancer des sorts que vous avez préparés par le biais de classes dotées de l'aptitude Sorts ; de même, les emplacements acquis par l'aptitude Sorts vous permettent de lancer les sorts d'Occultiste que vous avez préparés.

Babioles

À la création de votre personnage, vous pouvez lancer le dé une fois en consultant la table Babioles pour acquérir l'un de ces objets de taille TP, entouré d'une aura de mystère. Le MD aussi peut se référer à cette table. Elle peut servir à garnir une salle de donjon ou les poches d'une créature.

Babioles
1d100 Babiole
01 Main momifiée de gobelin
02 Cristal qui luit faiblement au clair de lune
03 Pièce d'or frappée dans une contrée inconnue
04 Journal intime dans une langue que vous ignorez
05 Bague en laiton qui ne ternit pas
06 Vieille pièce d'échecs en verre
07 Deux osselets qui servent de dés, avec un crâne à la place des six points
08 Petite idole de créature effroyable, qui provoque des cauchemars quand vous dormez à côté
09 Mèche de cheveux
10 Titre de propriété terrestre dans un royaume qui vous est inconnu
11 Bloc de 30 g d'un matériau inconnu
12 Poupée de chiffon hérissée d'aiguilles
13 Dent issue d'une bête inconnue
14 Énorme écaille, peut-être issue d'un dragon
15 Plume d'un vert très vif
16 Vieille carte divinatoire à votre effigie
17 Globe de verre empli de fumée mouvante
18 Œuf de 500 g à la coquille rouge vif
19 Pipe qui fait des bulles
20 Bocal de verre renfermant un morceau de chair flottant dans la saumure
21 Boîte à musique de facture gnome qui produit une mélodie évoquant votre enfance
22 Statuette en bois représentant un halfelin arrogant
23 Globe en laiton gravé d'étranges runes
24 Disque de pierre multicolore
25 Symbole en argent représentant un corbeau
26 Bourse contenant quarante-sept dents, dont l'une est pourrie
27 Fragment d'obsidienne au contact toujours chaud
28 Griffe de dragon enfilée sur un collier de cuir
29 Paire de vieilles chaussettes
30 Livre vierge dont les pages refusent toute inscription, à l'encre, à la craie, au fusain ou autre
31 Insigne en argent représentant une étoile à cinq branches
32 Couteau ayant appartenu à un parent
33 Fiole de verre remplie de rognures d'ongles
34 Dispositif métallique rectangulaire avec deux minuscules coupelles métalliques à une extrémité, qui projette des étincelles lorsqu'on le mouille
35 Gant blanc à paillettes taillé pour un humain
36 Gilet pourvu de cent poches minuscules
37 Pierre qui ne pèse rien
38 Ébauche de portrait de gobelin
39 Fiole de verre vide qui sent le parfum
40 Gemme qui apparaît comme un simple morceau de charbon, pour tous hormis vous
41 Lambeau de vieille bannière
42 Insigne militaire d'un légionnaire disparu
43 Cloche en argent sans battant
44 Canari mécanique dans une lampe
45 Coffre miniature dont la base est sculptée à l'image de nombreuses pattes
46 Esprit follet mort dans une bouteille en verre translucide
47 Boîte métallique sans ouverture qui sonne comme si elle était remplie de liquide, de sable, d'araignées ou de verre brisé (choisissez)
48 Globe de verre rempli d'eau dans lequel nage un poisson rouge mécanique
49 Cuillère en argent dont le manche est gravé d'un M
50 Sifflet en bois de teinte dorée
51 Scarabée mort de la taille de la main
52 Deux petits soldats dont l'un n'a plus de tête
53 Petite boîte remplie de boutons de tailles diverses
54 Bougie qui ne s'allume pas
55 Cage miniature dépourvue de porte
56 Vieille clef
57 Carte au trésor indéchiffrable
58 Poignée d'une épée brisée
59 Patte de lapin
60 Œil de verre
61 Camée représentant un individu hideux
62 Crâne en argent de la taille d'une pièce
63 Masque en albâtre
64 Cône d'encens noir et poisseux qui empeste
65 Bonnet de nuit qui fait faire de beaux rêves
66 Chausse-trappe en os
67 Monture de monocle en or sans verre
68 Cube de 2,5 cm, une couleur par face
69 Poignée de porte en cristal
70 Sachet rempli de poussière rose
71 Passage d'une superbe mélodie, sous forme de partition sur deux bouts de parchemin
72 Boucle d'oreille en goutte contenant une vraie larme
73 Coquille d'œuf peinte de scènes de misère aussi détaillées que dérangeantes
74 Éventail qui figure un chat endormi quand on le déplie
75 Assortiment de pipeaux en os
76 Trèfle à quatre feuilles glissé dans un ouvrage sur les bonnes manières
77 Feuille de parchemin sur laquelle est dessiné un engin mécanique
78 Fourreau ouvragé adapté à aucune des lames essayées
79 Invitation à une fête où un meurtre a eu lieu
80 Pentacle de bronze dont le centre est gravé d'une tête de rat
81 Mouchoir violet brodé du nom d'un archimage
82 Moitié du plan d'un temple, château ou autre structure
83 Morceau d'étoffe plié qui fait un élégant couvre-chef une fois déplié
84 Récépissé de dépôt dans une banque d'une ville lointaine
85 Journal intime dont il manque sept pages
86 Tabatière vide en argent portant l'inscription « songes »
87 Symbole sacré en fer honorant un dieu inconnu
88 Ouvrage sur un héros de légende, son ascension et sa chute, sans le dernier chapitre
89 Fiole de sang de dragon
90 Flèche ancestrale de facture elfique
91 Aiguille impliable
92 Broche ouvragée de facture naine
93 Bouteille de vin vide portant l'étiquette « Cuvée du Magicien des vins, Béguin du dragon rouge, 331422-O »
94 Carreau de mosaïque à la surface émaillée multicolore
95 Souris pétrifiée
96 Drapeau de pirate noir orné d'une tête de mort draconique
97 Minuscule crabe ou araignée mécanique qui se déplace quand on ne l'observe pas
98 Bocal en verre renfermant du lard, avec l'étiquette « Graisse de griffon »
99 Boîte en bois au fond en céramique contenant un ver vivant dont chaque extrémité présente une tête
00 Urne métallique renfermant les cendres d'un héros